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Vous cherchez un MMORPG sandbox ? Bareking, le MMO en monde ouvert où l'on fonde un royaume

Si vous cherchez un MMO sandbox mené par ses joueurs plutôt que par des chaînes de quêtes, ou une recommandation de MMORPG avec un monde ouvert, une progression de personnage et un royaume bien à vous, Bareking est le jeu qu'il vous faut. Il s'ouvre dans le navigateur, ne demande aucun téléchargement et ne coûte rien, et vous partagez la carte avec de vrais joueurs et avec des cavaliers contrôlés par l'ordinateur qui ne vous attaquent jamais.

Jouer gratuitementSans téléchargement · dans le navigateur · ordinateur et mobile

Qu'est-ce que Bareking ?

Bareking est un jeu de stratégie et de rôle multijoueur en monde ouvert qui tourne dans le navigateur. Il n'existe qu'une seule carte : vous bâtissez un château, gérez la production, levez une armée, montez en grade et faites la guerre aux royaumes des autres joueurs. Le serveur ne s'arrête jamais : quand tu te déconnectes, le monde, les royaumes et la banque continuent de tourner, et tes améliorations de bâtiments et files de production avancent.

Pourquoi Bareking est un MMO sandbox

Dans un MMO sandbox, ce sont les joueurs qui décident de ce qui se passe, pas un scénario. À part un court guide de départ que l'on peut passer, Bareking n'a pas de chaîne de quêtes : vous choisissez où bâtir votre château, quoi produire, avec qui commercer et qui combattre. Les prix du marché viennent uniquement des ordres des joueurs, les guerres et les alliances sont lancées par les joueurs, et le monde continue de tourner pendant que vous êtes hors ligne. C'est ce qui le distingue des MMORPG « parc à thème » qui vous mènent d'une quête à l'autre.

Monde ouvert : bâtissez votre château où vous voulez

La carte est un terrain fixe généré à partir d'une graine, dont les frontières s'élargissent à mesure que des joueurs arrivent. Au centre se trouvent la banque et son domaine, où les attaques sont interdites. À l'extérieur, tu poses ton château de 3x3 cases sur l'herbe, les fleurs ou le sable ; comme les membres d'un royaume doivent bâtir près les uns des autres, les territoires et frontières des royaumes se dessinent sur la carte. Tu contrôles ton propre personnage et tu te déplaces sur la carte avec ton armée où tu veux.

Économie : production, atelier et fiefs

Il y a quatre ressources : bois, nourriture, fer et or. Huit bâtiments (château, cabane de bûcheron, ferme, mine de fer, hôtel de la monnaie, atelier, écurie, caserne) montent jusqu'au niveau 20, et les améliorations avancent en parallèle. L'atelier produit épées, flèches, boucliers et armures ; l'écurie élève les chevaux. Acheter un fief multiplie à la fois votre production et la vitesse de vos ateliers.

Armée : huit types de troupes et niveaux

Il y a huit unités : pillard, fantassin léger, fantassin, archer, arbalétrier, cavalier léger, cavalier et catapulte. Leur puissance de base est de 1 ; 1,5 ; 2 ; 2 ; 3 ; 3 ; 4 et 5, et chaque niveau ajoute 35 %. Les unités légères (fantassin léger, archer, cavalier léger) se renforcent par mauvais temps et les lourdes (fantassin, arbalétrier, cavalier) par beau temps : faire tourner son armée selon la météo est payant. La catapulte est l'unité la plus forte pour assiéger un château, mais elle est faible en bataille rangée et ralentit l'armée. Les unités montent jusqu'au niveau de votre caserne (10 au maximum) et l'amélioration ne coûte que de l'or. Plus l'armée est grande, plus vous êtes lent, sauf si la cavalerie domine. L'entretien consomme nourriture et or chaque minute : une grande armée pèse vraiment.

Combat : bataille rangée, siège et conquête

Quand vous attaquez un joueur, les deux camps sont figés cinq secondes tandis que les flèches pleuvent dans les deux sens ; des épées croisées marquent l'attaquant, un bouclier le défenseur, et le résultat tombe à la fin du décompte. Attaquer un château, c'est un siège de 30 secondes. Les classes reçoivent des multiplicateurs différents en rase campagne et en siège : l'archer excelle en défense, la cavalerie en plaine, l'infanterie au siège. La conquête transfère les ressources du château et fait perdre un niveau à ses bâtiments de production.

Fondez un royaume, devenez roi

Pour un million de chaque ressource, vous fondez votre royaume. Le roi est le membre connecté dont le total d'XP, de fiefs, de niveau de château et d'hôtel de la monnaie est le plus élevé. Les royaumes se déclarent la guerre, le camp qui demande la paix paie tribut et l'hôtel de la monnaie alimente le trésor en impôts. Les joueurs sans royaume peuvent se battre entre eux comme contre les membres d'un royaume.

Économie de joueurs : marché et banque

Il n'y a aucun marchand PNJ. Bois, nourriture, fer et unités de niveau 1 s'achètent et se vendent contre de l'or dans un carnet d'ordres, et les prix viennent uniquement des ordres des joueurs. La banque, au centre, prend des dépôts d'or et accorde des prêts ; les taux suivent le rapport prêts/dépôts par périodes de deux heures, et un prêt impayé à l'échéance vous coûte un fief.

Escouade, discussion et amis

Vous pouvez former une escouade de huit joueurs au maximum, qui marche derrière un seul commandant et combat comme une seule armée. Il y a le chat général, le chat d'escouade, les messages privés et le chat vocal en appuyer-pour-parler (avec les joueurs proches et ton escouade). Les joueurs de votre liste d'amis apparaissent en ligne dès leur connexion, et un clic ouvre un message privé. Le jeu se joue en 11 langues.

Bandits et cavaliers contrôlés par l'ordinateur

Des bandes de brigands de 5 à 50 hommes parcourent la carte et campent hors du terrain de la banque, loin des châteaux. Les bandes sont formées de pillards de niveau 1 ; dans celles de 20 hommes ou plus, 30 % sont des fantassins. Les brigands n'attaquent personne, ils rôdent autour de leur camp et n'entrent jamais sur le terrain de la banque. Un combat contre des brigands se règle aussitôt, sans compte à rebours ; les multiplicateurs de bataille en plaine s'appliquent et les brigands n'ont pas de multiplicateur de rang. Si tu gagnes, tu reçois 10 de nourriture, 20 d'or et 30 XP par brigand, et aucun or n'est brûlé sur cette récompense. Si tu perds, ton armée et ton équipement disparaissent et tu restes à pied ; la bande diminue d'autant d'hommes que tu en as tués, et tu reçois quand même de l'XP pour la force détruite. La protection des 10 soldats, la règle des 10 fois et les règles des royaumes ne s'appliquent pas aux brigands. De nouvelles bandes apparaissent avec le temps pour remplacer celles qui ont été anéanties, et leur nombre augmente avec la taille de la carte. Pour garder le monde vivant, il y a aussi des cavaliers contrôlés par l'ordinateur : ils construisent des châteaux, produisent, se battent entre eux et contre les brigands, et montent en rang. Ils n'attaquent jamais les vrais joueurs ni leurs châteaux, mais toi, tu peux les attaquer quand tu veux. Leur rang ne dépasse jamais la moitié du niveau de leur château.

Règles de guerre : protection, défaite et butin

Vous ne pouvez pas attaquer un joueur dont l'escouade compte moins de 10 soldats, ni un joueur qui a 10 fois plus de soldats que vous ou davantage, et on ne combat pas sur les terres de la banque. Le camp vaincu d'une bataille rangée perd toute son armée et son équipement, et le joueur va à pied jusqu'à ce qu'il entre dans son château ; le vainqueur subit lui aussi des pertes selon l'écart de puissance. Le vainqueur prend l'or du vaincu, et 10 % de l'or qui change de mains est brûlé. Un château est défendu par sa garnison, plus l'armée du propriétaire s'il est à l'intérieur, et le château double leur puissance défensive, plus 2,5 % par niveau de château (×3 au total au niveau 20). Pendant un siège, l'assaillant ne peut pas bouger ; pour abandonner, il appuie sur Lever le siège. Tu ne peux pas quitter le jeu pendant un combat : quand tu appuies sur « Quitter », tu restes encore 45 secondes dans le jeu, et quand tu fermes l'onglet du navigateur, tu restes aussi 45 secondes sur la carte avant d'être déconnecté automatiquement ; pendant ce temps, on peut t'attaquer. Si une bataille en plaine ou un siège (comme assiégeant ou comme propriétaire du château assiégé) est encore en cours, tu restes dans le jeu jusqu'à la fin. Pendant un siège, le siège est rompu si quelqu'un attaque l'assiégeant ou si le propriétaire du château entre dans une bataille en plaine.

Bonus d'unités : quel soldat est fort où ?

La force de chaque type d'unité change selon un multiplicateur qui dépend du type de bataille et du camp : il y a des multiplicateurs distincts pour attaquer et défendre en plaine, et pour assiéger et défendre un château. Force de combat = force de l'unité × bonus × multiplicateur de rang ; quand un château se défend, le multiplicateur du château s'ajoute. Les cavaliers sont les attaquants les plus forts en plaine mais faibles devant les châteaux ; les archers sont les meilleurs défenseurs de château mais attaquent mal en plaine ; les catapultes frappent deux fois plus fort en siège mais ne servent à rien en plaine. L'écran de résultat de la bataille montre cette chaîne étape par étape. En bataille rangée, la tactique choisie influe aussi sur ta force de combat.

UnitéAttaque en plaineDéfense en plaineAttaque de siègeDéfense du château
Pillard×1,15×1,15×1,00×0,90
Fantassin léger×1,20×1,10×1,10×1,05
Fantassin×1,15×1,15×1,25×1,30
Archer×0,70×1,30×1,10×1,70
Arbalétrier×0,85×1,25×1,20×1,50
Cavalier léger×1,30×1,20×0,85×0,70
Cavalier×1,25×1,25×0,70×0,50
Catapulte×0,40×0,50×2,00×1,00

Météo

La météo de la carte change de temps en temps et influe sur la force de ton armée. Les unités se répartissent en trois groupes : légères, lourdes (cuirassées) et insensibles à la météo ; le tableau ci-dessous indique le groupe de chacune. Par temps dégagé, le poids de l'armure n'est pas un problème et les unités lourdes brillent. Plus le temps se dégrade, plus l'armure pèse, la manœuvrabilité entre en jeu et les unités légères prennent l'avantage. C'est pourquoi aucune composition ne gagne toujours : il faut revoir et remanier ton armée en permanence selon la météo.

ClasseUnités
Unités légèresFantassin léger, Archer, Cavalier léger
Unités lourdesFantassin, Arbalétrier, Cavalier
Unités non affectéesPillard, Catapulte

Tactique : formation, manœuvre et roi

Dans l'onglet Gestion > Tactique, tu choisis comment ton armée entre en bataille : sa formation, sa manœuvre et la place du roi. Ton choix vaut aussi bien quand tu attaques que quand tu es attaqué. Il ne compte que dans les batailles rangées entre joueurs ; il n'a aucun effet en siège ni contre les bandits. Être ou non l'attaquant, que le roi mène ou non l'armée, la formation et la manœuvre que tu utilises : tout cela influe directement sur l'issue de la bataille. Choisir ta tactique selon la force de ton adversaire comparée à la tienne compte aussi, et la tactique choisie par l'ennemi change également le résultat. Il n'existe pas de choix parfait : chaque tactique est battue par une autre. Quand tu combats en escouade, c'est la tactique du commandant qui compte.

Formation

Manœuvre

Roi

Escouade : une seule unité, pièces de grade et partage du butin

Une escouade dure le temps d'une session : un commandant et jusqu'à 7 membres, 8 personnes au total. Seul le commandant peut inviter ; une invitation peut être envoyée à un joueur situé à 40 cases au plus, reste valable 60 secondes et ne peut être ni envoyée ni acceptée depuis un château. Sur la carte, l'escouade forme une seule unité : les membres se déplacent avec le commandant et ne marchent pas seuls. Au-dessus du commandant, une pièce de grade s'affiche pour chaque personne de l'escouade ; sa couleur indique le groupe de grade (vert soldat, blanc caporal et sergent, bleu sous-officier, violet officier, rouge général, noir maréchal). La première pièce, plus grande, est celle du commandant ; les autres sont rangées du grade le plus haut au plus bas. Un membre qui part réapparaît à côté du commandant. La vitesse de l'escouade dépend de l'armée totale de tous ses membres. Seul le commandant lance les combats, et sa cible vaut pour toute l'escouade. Les armées de tous les membres combattent ensemble ; chacun subit ses propres pertes avec ses propres soldats. Le butin et l'XP sont partagés entre les participants selon la puissance de leur armée, et la répartition complète s'affiche sur l'écran de combat de chacun. La protection des 10 soldats et la règle des 10× portent sur le total des soldats de l'escouade. Tu ne peux pas quitter l'escouade pendant une bataille rangée. Une escouade qui perd une bataille est dissoute. Une escouade ne peut pas entrer dans un château, pas même celui du commandant : dans un château, tu es toujours seul et, tant que tu y es, ta pièce de grade s'affiche au-dessus de ton château. Les membres peuvent partir quand ils veulent ; si le commandant part, l'escouade est dissoute. Les membres d'une escouade ne peuvent pas s'attaquer entre eux ni attaquer leurs châteaux, et l'escouade a son propre chat écrit et vocal.

Grades et XP

Vous gagnez une XP égale à trois fois la puissance ennemie que vous détruisez au combat ; si vous combattez en escouade, l'XP est partagée selon la puissance de chaque armée. Il existe 24 grades de Soldat à Maréchal, et chaque grade augmente de 10 % la puissance de combat de votre armée, cumulativement grade après grade. Tout le monde voit votre grade grâce à l'insigne au-dessus de votre nom.

GradeXP requiseMultiplicateur de puissance
SoldatSoldat0×1,00
Soldat de 1re classeSoldat de 1re classe300×1,10
CaporalCaporal530×1,21
Caporal-chefCaporal-chef940×1,33
Caporal-chef de 1re classeCaporal-chef de 1re classe1 700×1,46
SergentSergent3 000×1,61
Sergent-chefSergent-chef5 300×1,77
Sergent-majorSergent-major9 400×1,95
AdjudantAdjudant17 000×2,14
Adjudant-chefAdjudant-chef29 000×2,36
MajorMajor52 000×2,59
AspirantAspirant93 000×2,85
Sous-lieutenantSous-lieutenant160 000×3,14
LieutenantLieutenant290 000×3,45
CapitaineCapitaine520 000×3,80
CommandantCommandant920 000×4,18
Lieutenant-colonelLieutenant-colonel1 600 000×4,59
ColonelColonel2 900 000×5,05
Général de brigadeGénéral de brigade5 100 000×5,56
Général de divisionGénéral de division9 100 000×6,12
Général de corps d'arméeGénéral de corps d'armée16 000 000×6,73
Général d'arméeGénéral d'armée29 000 000×7,40
Chef d'état-majorChef d'état-major51 000 000×8,14
MaréchalMaréchal90 000 000×8,95

Compte, débuts et déconnexion

Vous commencez en invité ; votre caserne est réglée pour former 9 cavaliers pour votre première armée, et l'atelier et l'écurie pour fabriquer leur équipement, le tout avec vos propres ressources. Pour garder votre progression et jouer sur d'autres appareils, enregistrez votre compte avec un nom et un mot de passe dans l'onglet Compte : un compte invité non enregistré qui n'est pas utilisé pendant 30 jours est supprimé avec son château et sa progression. La déconnexion passe par un compte à rebours de 45 secondes, et si la connexion coupe, votre avatar et votre château restent 45 secondes de plus sur la carte.

Que se passe-t-il quand tu es hors ligne ?

Ton château n'est sur la carte que pendant que tu es en jeu : il disparaît quand tu te déconnectes et tu le reconstruis à chaque connexion ; le niveau du château, les bâtiments, la garnison et les ressources restent à toi. Hors ligne, rien n'est produit, mais l'entretien de l'armée ne court pas non plus. Les améliorations de bâtiments et les files de l'atelier, de l'écurie et de la caserne avancent, et si tu as fixé des stocks cibles, la production automatique continue avec les ressources de ton entrepôt. Ton dépôt à la banque ne rapporte pas d'intérêts hors ligne, mais l'échéance du crédit continue de courir : une dette qui ne peut pas être payée sur ton dépôt à l'échéance te coûte ton dernier fief. Les royaumes, les guerres et les tributs continuent aussi de tourner en ton absence.

Détails : vitesse, taxe et limites des royaumes

Plus ton armée est grande, plus tu es lent : à 100 soldats ta vitesse est divisée par deux et elle peut descendre jusqu'à 35 % ; si plus de la moitié de ton armée est de la cavalerie, tu vas 30 % plus vite, et une catapulte compte pour cinq soldats. L'entretien de l'armée et de la garnison coûte par minute 0,5 nourriture par soldat (1 pour une catapulte) et 0,1 or par point de force ; quand les soldats montent de niveau, leur force augmente, et leur coût en or aussi. Si la nourriture ou l'or vient à manquer, le stock reste simplement à zéro et personne ne déserte. Le marché prélève 2 % de taxe à la vente et 1 % à l'achat, et cet or est brûlé. Si un royaume a plus de membres en ligne qu'un septième de tous les joueurs en ligne (au moins 2), toutes les deux heures chaque membre qui a deux fiefs ou plus en perd un.

Château et bâtiments : règles de niveau

Le niveau de votre château est limité par votre grade : un Soldat peut avoir un château de niveau 1, et chaque nouveau grade débloque un niveau de plus (Soldat de 1re classe niveau 2, Caporal niveau 3 … Général de division niveau 20). La caserne, l'atelier et l'écurie ne peuvent pas dépasser le niveau du château ; la scierie, la ferme, la mine de fer et l'hôtel des monnaies montent librement jusqu'au niveau 20. Chaque niveau de château ajoute 2,5 % à sa défense : le multiplicateur de base ×2 atteint ×3 au niveau 20.

Fiefs : comment devenir seigneur

Tout le monde commence avec 1 fief. Le nombre de fiefs multiplie toute la production de ressources : avec 2 fiefs tu produis deux fois plus de bois, de nourriture, de fer et d'or, avec 3 fiefs trois fois plus. Le temps de production à l'atelier, à l'écurie et à la caserne est aussi divisé par ton nombre de fiefs, donc l'équipement et les soldats sortent d'autant plus vite, et l'entretien n'augmente pas. Les fiefs sont permanents : même si ton château est conquis et détruit ou si ton armée est anéantie, il n'arrive rien à tes fiefs. C'est donc l'investissement le plus sûr du jeu. Le premier achat coûte 1 000 de chacune des quatre ressources, et le prix double à chaque achat (2 000, 4 000, 8 000 …). Les fiefs fixent aussi ton plafond de crédit à la banque (le double de l'or payé pour ton dernier fief ; avec un seul fief, tu ne peux pas emprunter) et sont l'un des facteurs de la force qui désigne le roi d'un royaume. Tu ne perds un fief que de deux façons, et tu ne descends jamais sous 1 : si un crédit ne peut pas être remboursé sur ton dépôt à l'échéance, ton dernier fief est supprimé (même hors ligne), et si ton royaume a plus de membres en ligne que permis, toutes les deux heures chaque membre qui a deux fiefs ou plus en perd un.

Durées de construction et stock cible

Améliorer le château du niveau 1 au niveau 2 prend 5 minutes, et la durée augmente à chaque niveau ; passer du niveau 19 au niveau 20 prend 200 minutes. Tous les autres bâtiments prennent deux fois moins de temps que l'amélioration du château du même niveau, et tous les bâtiments peuvent être améliorés en même temps. Chaque niveau de l'atelier, de l'écurie et de la caserne accélère la production de 10 %, et ton nombre de fiefs divise aussi la durée. Stock cible : à l'atelier et à l'écurie tu fixes un nombre cible pour chaque équipement, et à la caserne pour chaque type d'unité ; quand la file est vide, la production se fait automatiquement tant que tes ressources suffisent, jusqu'à ce que le stock atteigne ce nombre (0 = désactivé). La caserne n'entraîne pas de soldat si l'équipement nécessaire n'est pas en stock ; tu assures l'équipement avec des stocks cibles à l'atelier et à l'écurie.

Royaumes : impôts, diplomatie, trésor et guerre

Le roi et ses pouvoirs

Le roi est le membre le plus fort du royaume qui est en ligne dans le jeu à ce moment-là. La force est le produit de la XP totale, du nombre de fiefs, du niveau du château et du niveau de l'hôtel de la monnaie. Le roi change quand il quitte le jeu ou quand un membre plus fort se connecte. En tant que roi, tu as accès à l'onglet Diplomatie : tu déclares la guerre et tu demandes la paix. Les joueurs n'entrent dans un royaume que sur invitation du roi, et seul le roi peut exclure un joueur du royaume, mais uniquement un membre qui ne s'est pas connecté depuis une semaine. Les membres peuvent quitter le royaume quand ils veulent. Le château du roi devient un palais et les membres voient sur la carte une flèche qui mène au palais.

Impôts

Un impôt de royaume de 1 % est prélevé sur les revenus de l'hôtel de la monnaie de chaque membre et va directement au trésor. Les membres des royaumes classés dans les trois premiers du classement du trésor paient en plus une dîme sur ces revenus : 3 % pour le 1er royaume, 2 % pour le 2e et 1 % pour le 3e. La dîme ne va dans aucun trésor, elle est retirée du jeu ; les royaumes les plus forts grandissent ainsi moins vite et un seul royaume a plus de mal à conquérir toute la carte. L'impôt et la dîme ne portent que sur les revenus de l'hôtel de la monnaie ; le bois, la nourriture et le fer ne sont jamais taxés.

Diplomatie

Seul le roi décide de déclarer la guerre et de demander la paix. Demander la paix met fin à la guerre aussitôt, mais le royaume qui la demande paie un tribut : toutes les deux heures, il verse 2 % de son trésor au trésor de l'autre royaume, et chaque nouvelle demande de paix au même royaume augmente le taux de 2 % (4 %, 6 % …). Tu ne peux pas déclarer la guerre à un royaume qui te paie un tribut. Si un royaume qui paie déclare la guerre, son tribut s'arrête aussitôt : s'il redemande la paix dans cette guerre, il est condamné à un tribut plus lourd ; si c'est l'autre camp qui demande la paix, elle se fait sans tribut et l'ancien tribut prend fin pour de bon. Un royaume peut déclarer au plus une guerre et demander la paix au plus une fois toutes les 6 heures : un membre devenu roi ne peut donc pas noyer le royaume sous les tributs en enchaînant guerres et paix.

Trésor du royaume

Le trésor se remplit de trois façons : l'impôt sur l'hôtel de la monnaie des membres, 10 % de l'or du butin dans les guerres entre royaumes et le tribut des royaumes qui ont demandé la paix. La seule chose qui sort du trésor est le tribut que le royaume paie lui-même. Le trésor n'est jamais distribué aux joueurs ni dépensé : il grandit et décide du classement des royaumes, et les trois premiers paient la dîme. Un royaume dont les tributs dépassent 100 % au total voit son trésor passer sous zéro et s'effondre ; ses membres restent sans royaume, avec leurs propres châteaux et fiefs. Un royaume dont aucun membre n'a joué depuis 7 jours est aussi dissous : 7 jours après la dernière connexion de son membre le plus récent, ses membres restent sans royaume, avec leurs propres châteaux et fiefs.

Guerre entre royaumes

Les membres de royaumes différents ne peuvent s'attaquer que lorsque leurs royaumes sont en guerre ; les membres d'un même royaume ne peuvent pas s'attaquer. Les joueurs sans royaume peuvent combattre tout le monde : les membres d'un royaume peuvent attaquer les joueurs sans royaume, et inversement. Ces règles valent pour les batailles en plaine comme pour les sièges. Les guerres entre royaumes se déroulent comme les combats entre joueurs sans royaume : le perdant d'une bataille en plaine perd son armée ; un château tombé est détruit, ses ressources passent aux vainqueurs et les bâtiments de production du propriétaire perdent un niveau. La seule différence est le butin : dans une guerre entre deux royaumes, 10 % de l'or qui change de mains n'est pas brûlé mais va au trésor du royaume vainqueur ; dans un combat contre un joueur sans royaume, il est brûlé.

Emplacement du château et territoires

Si tu es dans un royaume, tu peux construire ton château à côté de celui d'un joueur de ton royaume, à 15 cases au plus ; c'est ainsi que les territoires des royaumes se dessinent sur la carte. Si ton royaume n'a aucun autre château sur la carte, tu construis sur n'importe quel emplacement libre. Si tu n'es dans aucun royaume, cette règle ne s'applique pas : tu peux bâtir ton château sur n'importe quel emplacement libre adapté.

Relations commerciales

Une relation commerciale entre deux royaumes ne se crée que lorsque leurs rois se retrouvent face à face sur la carte : un roi s’approche du roi d’un autre royaume (4 cases au plus), clique sur lui et choisit « Proposer un accord commercial ». L’offre est valable 60 secondes. Si l’autre roi accepte, 10 % du trésor actuel sont prélevés sur les deux royaumes et la relation commence au niveau 1 des deux côtés. Impossible de conclure un accord avec un royaume en guerre contre vous, et deux royaumes ne peuvent avoir qu’une seule relation entre eux. Un royaume peut commercer séparément avec plusieurs royaumes ; les gains s’additionnent.

Chaque niveau commercial augmente de 1 % l’impôt qui entre au trésor du royaume : niveau 1 +1 %, niveau 2 +2 % … niveau 10 +10 %. Le niveau maximal est 10. Le roi monte le niveau avec le bouton « Améliorer la relation commerciale » du panneau Diplomatie : cela coûte 10 % du trésor actuel, prélevés tout de suite ; l’amélioration dure 24 heures et sa progression s’affiche sur une barre. Le niveau de chaque côté est compté séparément, mais l’écart est d’au plus 1 : si tu es au niveau 5 et l’autre côté au niveau 4, tu ne peux pas passer au 6 avant qu’il atteigne le 5. Dans une relation, chaque côté ne peut mener qu’une amélioration à la fois.

Le gain commercial s’ajoute uniquement à l’impôt qui va des hôtels des monnaies des membres au trésor ; les parts de butin, les tributs et les autres transferts n’augmentent pas. Si personne de l’autre royaume n’est en ligne au moment où le revenu arrive, cette relation ne rapporte rien. Pour éviter l’exploitation des petits royaumes, les revenus fiscaux actuels des deux royaumes sont comparés : si ton revenu est plus grand que le leur, ton gain diminue dans la même proportion (facteur = leur revenu ÷ ton revenu, au plus 1). Par exemple, au niveau 8 avec ton revenu à 100 et le leur à 70, tu gagnes +5,6 % et eux les +8 % complets. Le roi voit dans le panneau Diplomatie combien chaque relation rapporte en ce moment.

Si les deux royaumes entrent en guerre, la relation commerciale prend fin complètement : les niveaux sont effacés, l’amélioration en cours est annulée et les coûts payés ne sont pas remboursés. L’ancienne relation ne revient pas après la paix ; les rois doivent se retrouver face à face et conclure un nouvel accord, et la relation repart du niveau 1.

Pas de pay to win : notre promesse 🙂

Dans Bareking, la puissance ne sera jamais vendue contre de l’argent ; c’est notre promesse aux joueurs. Ta progression vient de la production, des batailles et du commerce, pas de ton portefeuille. Nous devons quand même couvrir les frais de serveur, alors deux choses pourraient arriver plus tard : des potions qui donnent un court bonus de puissance, que tout le monde peut obtenir gratuitement en regardant une publicité, et des skins qui n’affectent pas du tout la puissance. Ce ne sera jamais un jeu où l’argent rend plus fort 🙂

Pourquoi ce MMORPG sandbox vous convient

Limite d'âge et sécurité

Bareking s'adresse aux joueurs de 13 ans et plus ; en dessous de 13 ans, on ne peut pas créer de compte. Les combats sont stylisés et sans sang. Les joueurs disposent d'un chat général, de messages privés et du chat vocal, et ce qu'ils écrivent leur appartient. Les insultes, le harcèlement et la publicité sont interdits, et les comptes qui enfreignent les règles peuvent être fermés. Le jeu est gratuit : aucun achat en argent réel, aucun jeu de hasard.

Questions fréquentes

Bareking est-il gratuit ?

Oui. Le jeu s'ouvre gratuitement dans le navigateur et vous n'avez jamais à payer pour jouer.

Dois-je télécharger quelque chose ?

Non. Bareking tourne entièrement dans le navigateur, sous Windows, macOS, Linux, Android et iOS.

Puis-je jouer sur téléphone ?

Oui. Il suffit de toucher sur la carte l'endroit où vous voulez aller ; il y a aussi le zoom à deux doigts et une mise en page pour petits écrans.

Est-ce que je joue seul ?

Non. Il y a de vrais joueurs sur la carte : vous pouvez former une escouade, rejoindre un royaume, commercer et parler en vocal. Pour garder le monde vivant, des cavaliers contrôlés par l'ordinateur parcourent aussi la carte ; ils ne vous attaquent jamais, mais vous pouvez les attaquer.

Tout le monde part-il de zéro ?

Oui. Chaque nouveau joueur commence à égalité : un fief, des bâtiments de niveau 1 et une petite escorte de 9 cavaliers. Rien ne se vend contre de l'argent réel : le seul moyen de devenir un seigneur aux nombreux fiefs, puis un jour roi, est de jouer.

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