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¿Buscas un MMORPG sandbox? Bareking es el MMO de mundo abierto donde fundas un reino

Si buscas un MMO sandbox que dirigen sus jugadores y no las cadenas de misiones, o una recomendación de MMORPG con mundo abierto, progresión de personaje y un reino propio, Bareking es el juego que quieres. Se abre en el navegador, no pide descargas y no cuesta nada, y compartes el mapa con jugadores reales y con jinetes controlados por el ordenador que nunca te atacan.

Jugar gratisSin descargas · en el navegador · ordenador y móvil

¿Qué es Bareking?

Bareking es un juego multijugador de estrategia y rol en mundo abierto que funciona en el navegador. Hay un único mapa: construyes un castillo, gestionas la producción, levantas un ejército, subes de rango y guerreas contra los reinos de otros jugadores. El servidor nunca se detiene: cuando sales, el mundo, los reinos y el banco siguen funcionando, y tus mejoras de edificios y colas de producción siguen avanzando.

Por qué Bareking es un MMO sandbox

En un MMO sandbox deciden los jugadores lo que pasa, no un guion. Salvo una breve guía inicial que puedes saltar, Bareking no tiene cadena de misiones: tú eliges dónde levantar tu castillo, qué producir, con quién comerciar y contra quién luchar. Los precios del mercado salen solo de las órdenes de los jugadores, las guerras y las alianzas las empiezan los jugadores, y el mundo sigue funcionando mientras estás desconectado. Eso lo separa de los MMORPG tipo parque temático que te llevan de una misión a la siguiente.

Mundo abierto: levanta tu castillo donde quieras

El mapa es un terreno fijo generado a partir de una semilla, y sus fronteras crecen conforme entran más jugadores. En el centro están el banco y sus terrenos, donde no se puede atacar. Fuera colocas tu castillo de 3x3 sobre hierba, flores o arena; como los miembros de un reino deben construir cerca unos de otros, en el mapa aparecen territorios y fronteras de reinos. Controlas a tu propio personaje y te mueves por el mapa con tu ejército adonde quieras.

Economía: producción, taller y timares

Hay cuatro recursos: madera, comida, hierro y oro. Ocho edificios (castillo, cabaña de leñador, granja, mina de hierro, casa de la moneda, taller, establo, cuartel) llegan al nivel 20 y las mejoras avanzan en paralelo. El taller fabrica espadas, flechas, escudos y armaduras; el establo cría caballos. Comprar un timar multiplica tanto tu producción como la velocidad de tus talleres.

Ejército: ocho tipos de tropa y niveles

Hay ocho unidades: saqueador, infante ligero, infante, arquero, ballestero, jinete ligero, jinete y catapulta. Su fuerza base es 1; 1,5; 2; 2; 3; 3; 4 y 5, y cada nivel añade un 35%. Las unidades ligeras (infante ligero, arquero, jinete ligero) se refuerzan con mal tiempo y las pesadas (infante, ballestero, jinete) con buen tiempo, así que rotar el ejército según el tiempo compensa. La catapulta es la unidad más fuerte para asediar un castillo, pero es débil en batalla campal y frena al ejército. Las unidades suben hasta el nivel de tu cuartel (10 como máximo) y mejorarlas solo cuesta oro. Cuanto mayor es el ejército, más lento te mueves, salvo que domine la caballería. El mantenimiento consume comida y oro cada minuto: un ejército grande pesa de verdad.

Combate: batalla campal, asedio y conquista

Cuando atacas a un jugador, ambos bandos quedan inmóviles cinco segundos mientras llueven flechas en las dos direcciones; unas espadas cruzadas marcan al atacante y un escudo al defensor, y el resultado se aplica al terminar la cuenta atrás. Atacar un castillo es un asedio de 30 segundos. Las clases reciben multiplicadores distintos en campo abierto y en asedio: el arquero destaca defendiendo, la caballería en campo abierto y la infantería en el asedio. La conquista traspasa los recursos del castillo y baja un nivel sus edificios de producción.

Funda un reino, conviértete en rey

Por un millón de cada recurso fundas tu propio reino. El rey es el miembro conectado con el mayor total de XP, timares, nivel de castillo y de casa de la moneda. Los reinos se declaran la guerra, el bando que pide la paz paga tributo y la casa de la moneda alimenta el tesoro con impuestos. Quien no tiene reino puede pelear tanto con otros sin reino como con miembros de un reino.

Economía de jugadores: mercado y banco

No hay mercaderes NPC. Madera, comida, hierro y tropas de nivel 1 se compran y venden por oro en un libro de órdenes, y los precios salen únicamente de las órdenes de los jugadores. El banco del centro admite depósitos de oro y concede préstamos; el interés sigue la relación préstamos/depósitos en periodos de dos horas, y un préstamo impagado al vencimiento te cuesta un timar.

Escuadra, chat y amigos

Puedes formar una escuadra de hasta ocho jugadores que marcha tras un único comandante y pelea como un solo ejército. Hay chat general, chat de escuadra, mensajes privados y chat de voz pulsando para hablar (con quien esté cerca y con tu escuadra). Los jugadores de tu lista de amigos aparecen en línea en cuanto entran, y con un clic les escribes un privado. El juego está en 11 idiomas.

Bandidos y jinetes controlados por el ordenador

Por el mapa vagan bandas de bandidos de 5 a 50 hombres, que acampan fuera de los terrenos del banco y lejos de los castillos. Las bandas son de saqueadores de nivel 1; en las de 20 o más, el 30 % son infantes. Los bandidos no atacan a nadie, deambulan alrededor de su campamento y nunca entran en los terrenos del banco. La pelea contra bandidos se resuelve al instante, sin cuenta atrás; se aplican los multiplicadores de batalla en campo abierto y los bandidos no tienen multiplicador de rango. Si ganas, obtienes 10 de comida, 20 de oro y 30 XP por bandido, y de esta recompensa no se quema oro. Si pierdes, tu ejército y tu equipo desaparecen y quedas a pie; la banda se reduce en tantos como hayas matado y aun así recibes XP por la fuerza que destruiste. La protección de 10 soldados, la regla de 10 veces y las reglas de los reinos no se aplican a los bandidos. Con el tiempo aparecen nuevas bandas en lugar de las eliminadas, y su número crece a medida que crece el mapa. Para mantener vivo el mundo también hay jinetes controlados por el ordenador: construyen castillos, producen, luchan entre ellos y contra bandidos y suben de rango. Nunca atacan a jugadores reales ni a sus castillos, pero tú puedes atacarlos cuando quieras. Su rango nunca supera la mitad del nivel de su castillo.

Reglas de guerra: protección, derrota y botín

No puedes atacar a un jugador cuya escuadra tenga menos de 10 soldados, ni a uno que tenga 10 veces tus soldados o más, y en el terreno del banco no hay combates. El bando que pierde una batalla campal pierde todo su ejército y su equipo, y el jugador va a pie hasta entrar en su castillo; el ganador también sufre bajas según la diferencia de poder. El ganador se queda con el oro del perdedor, y se quema el 10 % del oro que cambia de manos. Un castillo lo defiende su guarnición, más el ejército del dueño si está dentro, y el castillo duplica su poder defensivo, más un 2,5 % por cada nivel del castillo (×3 en total en el nivel 20). Mientras dura un asedio, el atacante no puede moverse; para rendirse pulsa Levantar el asedio. No puedes salir del juego durante un combate: al pulsar «Salir» sigues 45 segundos más en el juego, y al cerrar la pestaña del navegador también te quedas 45 segundos en el mapa antes de salir automáticamente; durante ese tiempo pueden atacarte. Si todavía hay una batalla en campo abierto o un asedio en curso (como sitiador o como dueño del castillo sitiado), sigues en el juego hasta que termine. Mientras dura un asedio, este se rompe si alguien ataca al sitiador o si el dueño del castillo entra en una batalla en campo abierto.

Bonificaciones de unidades: ¿qué soldado es fuerte dónde?

La fuerza de cada tipo de unidad cambia con un multiplicador que depende del tipo de batalla y del bando: hay multiplicadores distintos para atacar y defender en campo abierto, y para sitiar y defender un castillo. Fuerza de combate = fuerza de la unidad × bonificación × multiplicador de rango; cuando defiende un castillo se suma además el multiplicador del castillo. Los jinetes son los atacantes más fuertes en campo abierto pero débiles en los castillos; los arqueros son los mejores defensores de castillos pero atacan mal en campo abierto; las catapultas golpean el doble en un asedio pero no sirven en campo abierto. La pantalla de resultado de la batalla muestra esta cadena paso a paso. En las batallas campales, la táctica que elijas también influye en tu fuerza de combate.

UnidadAtaque en campoDefensa en campoAtaque de asedioDefensa del castillo
Saqueador×1,15×1,15×1,00×0,90
Infante ligero×1,20×1,10×1,10×1,05
Infante×1,15×1,15×1,25×1,30
Arquero×0,70×1,30×1,10×1,70
Ballestero×0,85×1,25×1,20×1,50
Jinete ligero×1,30×1,20×0,85×0,70
Jinete×1,25×1,25×0,70×0,50
Catapulta×0,40×0,50×2,00×1,00

El tiempo

El tiempo en el mapa cambia de vez en cuando y afecta a la fuerza de tu ejército. Las unidades se dividen en tres grupos: ligeras, pesadas (acorazadas) y unidades a las que el tiempo no afecta; la tabla de abajo muestra a qué grupo pertenece cada una. Con cielo despejado el peso de la armadura no es problema y las pesadas destacan. Cuanto peor es el tiempo, más estorba la armadura, entra en juego la capacidad de maniobra y las ligeras toman ventaja. Por eso ninguna formación gana siempre: tienes que revisar y renovar tu ejército constantemente según el tiempo.

ClaseUnidades
Unidades ligerasInfante ligero, Arquero, Jinete ligero
Unidades pesadasInfante, Ballestero, Jinete
Unidades no afectadasSaqueador, Catapulta

Táctica: formación, maniobra y rey

En la pestaña Gestión > Táctica eliges cómo entra tu ejército en combate: su formación, su maniobra y dónde va el rey. Tu elección vale tanto cuando atacas como cuando te atacan. Solo cuenta en las batallas campales entre jugadores; no tiene efecto en los asedios ni contra los bandidos. Ser o no el atacante, que el rey lidere o no al ejército, y la formación y la maniobra que uses influyen directamente en el resultado de la batalla. También importa elegir tu táctica según la fuerza de tu rival comparada con la tuya, y la táctica que haya elegido el enemigo también cambia el resultado. No hay una elección perfecta: cada táctica tiene otra que la vence. Cuando luchas en escuadrón, vale la táctica del comandante.

Formación

Maniobra

Rey

Escuadrón: una sola unidad, monedas de rango y reparto del botín

El escuadrón dura una sesión: un comandante y hasta 7 miembros, 8 personas en total. Solo el comandante puede invitar; la invitación se envía a un jugador a 40 casillas como máximo, vale 60 segundos y no se puede enviar ni aceptar desde dentro de un castillo. En el mapa el escuadrón es una sola unidad: los miembros se mueven junto al comandante y no caminan por su cuenta. Sobre el comandante hay una moneda de rango por cada persona del escuadrón; su color indica el grupo de rango (verde soldado, blanco cabo y sargento, azul suboficial, morado oficial, rojo general, negro mariscal). La primera moneda, más grande, es la del comandante; las demás van del rango más alto al más bajo. El miembro que se va reaparece junto al comandante. La velocidad del escuadrón depende del ejército total de todos sus miembros. Solo el comandante inicia los combates y su objetivo vale para todo el escuadrón. Los ejércitos de todos los miembros luchan juntos; cada uno sufre sus propias bajas con sus propios soldados. El botín y la XP se reparten entre quienes participaron según la fuerza de su ejército, y el reparto completo aparece en la pantalla de combate de todos. La protección de 10 soldados y la regla de 10× miran el total de soldados del escuadrón. No puedes dejar el escuadrón durante una batalla campal. El escuadrón que pierde una batalla se disuelve. Un escuadrón no puede entrar en un castillo, ni siquiera en el del comandante: dentro del castillo siempre estás solo y, mientras estás dentro, tu moneda de rango aparece sobre tu castillo. Los miembros pueden irse cuando quieran; si se va el comandante, el escuadrón se disuelve. Los miembros del escuadrón no pueden atacarse entre sí ni atacar sus castillos, y el escuadrón tiene su propio chat de texto y de voz.

Rangos y XP

Ganas XP igual al triple del poder enemigo que destruyes en batalla; si luchas en escuadra, la XP se reparte según el poder de cada ejército. Hay 24 rangos de Soldado a Mariscal, y cada rango aumenta un 10 % el poder de combate de tu ejército, acumulándose rango tras rango. Todos ven tu rango por la insignia sobre tu nombre.

RangoXP necesariaMultiplicador de poder
SoldadoSoldado0×1,00
Soldado de primeraSoldado de primera300×1,10
CaboCabo530×1,21
Cabo primeroCabo primero940×1,33
Cabo mayorCabo mayor1700×1,46
SargentoSargento3000×1,61
Sargento primeroSargento primero5300×1,77
Sargento mayorSargento mayor9400×1,95
BrigadaBrigada17.000×2,14
SubtenienteSubteniente29.000×2,36
Suboficial mayorSuboficial mayor52.000×2,59
CadeteCadete93.000×2,85
AlférezAlférez160.000×3,14
TenienteTeniente290.000×3,45
CapitánCapitán520.000×3,80
ComandanteComandante920.000×4,18
Teniente coronelTeniente coronel1.600.000×4,59
CoronelCoronel2.900.000×5,05
General de brigadaGeneral de brigada5.100.000×5,56
General de divisiónGeneral de división9.100.000×6,12
Teniente generalTeniente general16.000.000×6,73
General de ejércitoGeneral de ejército29.000.000×7,40
Jefe de Estado MayorJefe de Estado Mayor51.000.000×8,14
MariscalMariscal90.000.000×8,95

Cuenta, inicio y salida

Empiezas como invitado; tu cuartel viene preparado para entrenar 9 jinetes para tu primer ejército, y el taller y el establo para fabricar su equipo, todo con tus propios recursos. Para conservar tu progreso y jugar en otros dispositivos, guarda tu cuenta con un nombre y una contraseña en la pestaña Cuenta: una cuenta de invitado sin guardar que no se usa durante 30 días se borra junto con su castillo y su progreso. Salir lleva una cuenta atrás de 45 segundos, y si se corta la conexión, tu avatar y tu castillo siguen 45 segundos más en el mapa.

¿Qué pasa mientras estás desconectado?

Tu castillo solo está en el mapa mientras estás en el juego: desaparece al salir y lo vuelves a construir cada vez que entras; el nivel del castillo, los edificios, la guarnición y los recursos se quedan contigo. Mientras estás desconectado no se produce nada, pero tampoco corre el mantenimiento del ejército. Las mejoras de edificios y las colas del taller, el establo y el cuartel siguen avanzando, y si tienes existencias objetivo, la producción automática continúa con los recursos de tu almacén. Tu depósito en el banco no gana intereses mientras estás desconectado, pero el plazo del crédito sigue corriendo: una deuda que no puede pagarse con tu depósito al vencer te cuesta tu último feudo. Los reinos, las guerras y los tributos también siguen funcionando mientras no estás.

Detalles: velocidad, impuestos y límites del reino

Cuanto mayor es tu ejército, más lento vas: con 100 soldados tu velocidad se reduce a la mitad y puede bajar hasta el 35 %; si más de la mitad de tu ejército es caballería, vas un 30 % más rápido, y una catapulta cuenta como cinco soldados. El mantenimiento del ejército y la guarnición es de 0,5 de comida por soldado y minuto (1 la catapulta) y 0,1 de oro por punto de fuerza y minuto; al subir de nivel, los soldados ganan fuerza y su gasto de oro también sube. Si se acaba la comida o el oro, la reserva simplemente se queda en cero y nadie deserta. En el mercado se cobra un 2 % de impuesto al vender y un 1 % al comprar, y ese oro se quema. Si un reino tiene más miembros conectados que una séptima parte de todos los jugadores conectados (al menos 2), cada dos horas cada miembro con dos o más feudos pierde un feudo.

Castillo y edificios: reglas de nivel

El nivel de tu castillo está limitado por tu rango: un Soldado puede tener un castillo de nivel 1 y cada nuevo rango desbloquea un nivel más (Soldado de primera nivel 2, Cabo nivel 3 … General de división nivel 20). El cuartel, el taller y el establo no pueden superar el nivel del castillo; el aserradero, la granja, la mina de hierro y la ceca suben libremente hasta el nivel 20. Cada nivel de castillo añade un 2,5 % a su defensa: el multiplicador base ×2 llega a ×3 en el nivel 20.

Feudos: cómo convertirte en señor

Todos empiezan con 1 feudo. El número de feudos multiplica toda la producción de recursos: con 2 feudos produces el doble de madera, comida, hierro y oro; con 3, el triple. El tiempo de producción en el taller, el establo y el cuartel también se divide entre tu número de feudos, así que el equipo y los soldados salen igual de rápido, y el mantenimiento no sube. Los feudos son permanentes: aunque conquisten y destruyan tu castillo o pierdas tu ejército, a tus feudos no les pasa nada. Por eso son la inversión más segura del juego. La primera compra cuesta 1000 de cada uno de los cuatro recursos y el precio se duplica con cada compra (2000, 4000, 8000 …). Los feudos también fijan tu límite de crédito en el banco (el doble del oro que pagaste por tu último feudo; con un solo feudo no puedes pedir crédito) y son uno de los factores de la fuerza con la que un reino elige a su rey. Un feudo solo se pierde de dos formas y nunca bajas de 1: si un crédito no puede pagarse con tu depósito al vencer, se borra tu último feudo (aunque estés desconectado), y si tu reino tiene más miembros conectados de lo permitido, cada dos horas cada miembro con dos o más feudos pierde uno.

Tiempos de construcción y existencias objetivo

Mejorar el castillo del nivel 1 al 2 tarda 5 minutos y el tiempo aumenta con cada nivel; pasar del nivel 19 al 20 son 200 minutos. Todos los demás edificios tardan la mitad que la mejora del castillo del mismo nivel, y todos los edificios pueden mejorarse a la vez. Cada nivel del taller, el establo y el cuartel acelera la producción un 10 %, y tu número de feudos también divide el tiempo. Existencias objetivo: en el taller y el establo fijas un número objetivo para cada equipo, y en el cuartel para cada tipo de unidad; cuando la cola está vacía, se produce automáticamente mientras alcancen los recursos, hasta que las existencias llegan a ese número (0 = desactivado). El cuartel no entrena un soldado si el equipo que necesita no está en el almacén; el equipo lo aseguras con existencias objetivo en el taller y el establo.

Reinos: impuestos, diplomacia, tesoro y guerra

El rey y sus poderes

El rey es el miembro más fuerte del reino que está conectado al juego en ese momento. La fuerza es el producto de la XP total, el número de feudos, el nivel del castillo y el nivel de la casa de la moneda. El rey cambia cuando sale del juego o cuando entra un miembro más fuerte. Como rey tienes acceso a la pestaña Diplomacia: declaras la guerra y pides la paz. Los jugadores solo entran en un reino por invitación del rey, y solo el rey puede expulsar a un jugador del reino, pero solo a un miembro que no haya entrado al juego en la última semana. Los miembros pueden irse del reino cuando quieran. El castillo del rey se convierte en palacio y los miembros ven en el mapa una flecha hacia el palacio.

Impuestos

De los ingresos de la casa de la moneda de cada miembro se retiene un 1 % de impuesto del reino, que va directo al tesoro. Los miembros de los reinos en el top tres del ranking de tesoro pagan además un diezmo de esos ingresos: 3 % el 1.º reino, 2 % el 2.º y 1 % el 3.º. El diezmo no va a ningún tesoro, se elimina del juego; así los reinos más fuertes crecen más despacio y a un solo reino le cuesta más conquistar todo el mapa. El impuesto y el diezmo solo se cobran sobre los ingresos de la casa de la moneda; la madera, la comida y el hierro nunca pagan impuestos.

Diplomacia

Solo el rey decide declarar la guerra y pedir la paz. Pedir la paz termina la guerra al instante, pero el reino que la pide paga tributo: cada dos horas envía el 2 % de su tesoro al tesoro del otro reino, y cada nueva petición de paz al mismo reino sube la tasa un 2 % (4 %, 6 % …). No puedes declarar la guerra a un reino que te paga tributo. Si un reino que paga declara la guerra, su tributo se detiene al instante: si vuelve a pedir la paz en esa guerra, queda condenado a un tributo mayor; si la pide el otro bando, la paz es sin tributo y el tributo anterior termina por completo. Un reino puede declarar como máximo una guerra y pedir la paz como máximo una vez cada 6 horas; así, un miembro que llegue a rey no puede ahogar al reino en tributos encadenando guerras y paces.

Tesoro del reino

El tesoro se llena de tres formas: el impuesto de la casa de la moneda de los miembros, el 10 % del oro del botín en las guerras entre reinos y el tributo de los reinos que pidieron la paz. Lo único que sale del tesoro es el tributo que paga el propio reino. El tesoro nunca se reparte entre los jugadores ni se gasta: crece y decide el ranking de reinos, y los tres primeros pagan el diezmo. Si los tributos de un reino suman más del 100 %, su tesoro cae por debajo de cero y el reino se derrumba; sus miembros quedan sin reino, con sus propios castillos y feudos. También se disuelve un reino en el que ningún miembro ha jugado en 7 días: pasados 7 días desde la última conexión de su miembro más reciente, sus miembros quedan sin reino, con sus propios castillos y feudos.

Guerra entre reinos

Los miembros de reinos distintos solo pueden atacarse mientras sus reinos estén en guerra; los miembros del mismo reino no pueden atacarse entre sí. Los jugadores sin reino pueden luchar contra cualquiera: los miembros de un reino pueden atacar a los jugadores sin reino y los jugadores sin reino pueden atacar a los miembros de un reino. Estas reglas valen tanto para las batallas en campo abierto como para los asedios. Las guerras entre reinos funcionan igual que las peleas entre jugadores sin reino: quien pierde la batalla en campo abierto pierde su ejército; el castillo que cae se destruye, sus recursos pasan a los ganadores y los edificios de producción del dueño bajan un nivel. La única diferencia está en el botín: en una guerra entre dos reinos, el 10 % del oro que cambia de manos no se quema, va al tesoro del reino ganador; en una pelea con un jugador sin reino, se quema.

Ubicación del castillo y territorios

Si estás en un reino, puedes construir tu castillo junto al castillo de un jugador de tu reino, a un máximo de 15 casillas; así toman forma los territorios de los reinos en el mapa. Si tu reino no tiene ningún otro castillo en el mapa, puedes construir en cualquier lugar libre. Si no estás en un reino, no hay tal regla: puedes construir tu castillo en cualquier lugar libre adecuado.

Relaciones comerciales

Una relación comercial entre dos reinos solo se crea cuando sus reyes se encuentran cara a cara en el mapa: un rey se acerca al rey de otro reino (a 4 casillas como mucho), hace clic en él y elige «Ofrecer acuerdo comercial». La oferta vale 60 segundos. Si el otro rey acepta, se descuenta el 10 % del tesoro actual de ambos reinos y la relación empieza en el nivel 1 para los dos lados. No se puede firmar un acuerdo con un reino en guerra contra vosotros, y dos reinos solo pueden tener una relación entre sí. Un reino puede comerciar por separado con varios reinos; las ganancias se suman.

Cada nivel comercial aumenta un 1 % los ingresos por impuestos que entran al tesoro del reino: nivel 1 +1 %, nivel 2 +2 % … nivel 10 +10 %. El nivel máximo es 10. El rey sube el nivel con el botón «Mejorar relación comercial» del panel de Diplomacia: cuesta el 10 % del tesoro actual y se descuenta al momento; la mejora dura 24 horas y su progreso se ve en una barra. El nivel de cada lado se lleva por separado, pero pueden diferir como mucho en 1: si estás en el nivel 5 y el otro lado en el 4, no puedes pasar al 6 hasta que ellos lleguen al 5. En una relación, cada lado solo puede hacer una mejora a la vez.

La ganancia comercial solo se suma al impuesto que va de las Cecas de los miembros al tesoro; las partes del botín, los tributos y otras transferencias no aumentan. Si en el momento en que llegan los ingresos no hay nadie del otro reino en línea, esa relación no da ganancia. Para evitar que se exploten los reinos pequeños, se comparan los ingresos fiscales actuales de ambos reinos: si tus ingresos son mayores que los suyos, tu ganancia se reduce en la misma proporción (factor = sus ingresos ÷ tus ingresos, como mucho 1). Por ejemplo, en el nivel 8 con tus ingresos en 100 y los suyos en 70, tú ganas +5,6 % y ellos el +8 % completo. El rey ve en el panel de Diplomacia cuánto rinde ahora mismo cada relación.

Si los dos reinos entran en guerra, la relación comercial termina por completo: los niveles se borran, la mejora en curso se cancela y lo pagado no se devuelve. Tras la paz la relación antigua no vuelve; los reyes deben encontrarse cara a cara y volver a firmar, y la relación empieza otra vez en el nivel 1.

Sin pay to win: nuestra promesa 🙂

En Bareking nunca se venderá poder por dinero; es nuestra promesa a los jugadores. Tu progreso viene de la producción, las batallas y el comercio, no de tu cartera. Aun así necesitamos cubrir los gastos del servidor de alguna forma, así que más adelante podrían llegar dos cosas: pociones que dan un breve aumento de poder, que cualquiera puede conseguir gratis viendo un anuncio, y aspectos (skins) que no afectan al poder en absoluto. Nunca será un juego en el que el dinero te haga más fuerte 🙂

Por qué este MMORPG sandbox te encaja

Límite de edad y seguridad

Bareking es para jugadores de 13 años en adelante; por debajo de 13 no se puede crear una cuenta. El combate es estilizado y no hay sangre. Los jugadores tienen chat general, mensajes privados y chat de voz, y lo que escriben es cosa suya. Los insultos, el acoso y la publicidad están prohibidos, y las cuentas que incumplen las reglas pueden cerrarse. El juego es gratuito: no hay compras con dinero real ni juegos de azar.

Preguntas frecuentes

¿Bareking es gratis?

Sí. El juego se abre gratis en el navegador y nunca hace falta pagar para jugar.

¿Tengo que descargar algo?

No. Bareking funciona por completo en el navegador, en Windows, macOS, Linux, Android e iOS.

¿Se puede jugar en el móvil?

Sí. Basta con tocar en el mapa el lugar al que quieres ir; también hay zoom con dos dedos y una disposición pensada para pantallas estrechas.

¿Juego solo?

No. En el mapa hay jugadores reales: puedes formar escuadra, unirte a un reino, comerciar y hablar por voz. Para que el mundo esté vivo también recorren el mapa jinetes controlados por el ordenador; nunca te atacan, pero tú puedes atacarlos.

¿Todos empiezan desde cero?

Sí. Cada jugador nuevo empieza en igualdad: un feudo, edificios de nivel 1 y una pequeña escolta de 9 jinetes. En el juego no se vende nada por dinero real, así que la única forma de llegar a señor de muchos feudos, y algún día a rey, es jugar.

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