Sandbox MMORPG önerisi arıyorsan: Bareking, krallığını kurduğun açık dünya MMO'su
Görev zinciri değil oyuncuların yönettiği bir sandbox MMO, açık dünyada karakterini geliştirip kendi krallığını kurabileceğin bir MMORPG önerisi arıyorsan aradığın oyun Bareking. Tarayıcıda açılır, indirme istemez, ücretsizdir; haritayı gerçek oyuncularla ve sana hiç saldırmayan, bilgisayarın yönettiği atlılarla paylaşırsın.
Bareking nedir?
Bareking, tarayıcıda oynanan çok oyunculu bir açık dünya strateji ve rol yapma oyunudur. Tek bir dünya haritası vardır: kale kurar, üretim yapar, ordu toplar, rütbe atlar ve başka oyuncuların krallıklarıyla savaşırsın. Sunucu hiç durmaz: sen çıktığında da dünya, krallıklar ve banka işlemeye devam eder, bina yükseltmelerin ve üretim kuyrukların ilerler.
Neden sandbox MMO?
Sandbox MMO'da ne olacağına bir senaryo değil oyuncular karar verir. Bareking'de kısa ve atlanabilir bir başlangıç rehberi dışında takip etmen gereken bir görev zinciri yok: kaleni nereye kuracağını, ne üreteceğini, kiminle ticaret yapıp kiminle savaşacağını sen seçersin. Pazardaki fiyatları yalnızca oyuncuların emirleri belirler, savaşları ve ittifakları oyuncular başlatır, sen çevrimdışıyken de dünya işlemeye devam eder. Bareking'i oyuncuyu bir görevden ötekine götüren klasik MMORPG'lerden ayıran budur.
Açık dünya: kaleni istediğin yere kur
Harita, tohumdan üretilen sabit bir arazidir ve oyuncu sayısı arttıkça sınırları genişler. Merkezde banka ve saldırının yasak olduğu banka arazisi bulunur. Dışarıda 3x3 karelik kaleni çim, çiçek ya da kum zemine kurarsın; krallık üyeleri kalelerini birbirine yakın kurmak zorunda olduğu için haritada krallıkların bölgeleri ve sınırları oluşur. Karakterini kendin yönetir, ordunla birlikte haritada istediğin yere gidersin.
Ekonomi: üretim, atölye ve tımar
Dört kaynak vardır: odun, yemek, demir ve altın. Sekiz bina (kale, odun binası, çiftlik, demir madeni, darphane, atölye, ahır, kışla) 20. seviyeye kadar yükselir ve yükseltmeler paralel ilerler. Atölyede kılıç, ok, kalkan ve zırh, ahırda at üretilir. Tımar satın almak hem üretimi hem de üretim hızını katlar.
Ordu: sekiz birlik ve seviye sistemi
Sekiz birlik vardır: çapulcu, hafif zırhlı piyade, piyade, okçu, arbaletçi, hafif zırhlı süvari, atlı asker ve mancınık. Güçleri sırasıyla 1; 1,5; 2; 2; 3; 3; 4 ve 5'tir, her seviye gücü %35 artırır. Hafif birlikler (hafif zırhlı piyade, okçu, hafif zırhlı süvari) kötü havada, ağır birlikler (piyade, arbaletçi, atlı asker) iyi havada güçlenir; hava değiştikçe ordunu çevirmek kazandırır. Mancınık kale kuşatmasında en güçlü birliktir ama meydan savaşında zayıftır ve orduyu ağırlaştırır. Askerler kışla seviyesine kadar (en fazla 10) yükseltilir ve yükseltme yalnızca altınla yapılır. Ordu büyüdükçe yavaşlarsın, çoğunluk atlıysa hızlanırsın. Bakım her dakika yemek ve altın yediği için büyük ordu gerçek bir yüktür.
Savaş: meydan savaşı, kuşatma ve fetih
Bir oyuncuya saldırdığında iki taraf da beş saniye yerinde kilitlenir, karşılıklı ok yağmuru başlar; saldıranın başında çapraz kılıç, savunanın başında kalkan görünür ve süre dolunca sonuç uygulanır. Kaleye saldırı 30 saniyelik kuşatmadır. Asker sınıfları meydanda ve kuşatmada farklı çarpanlar alır: okçu savunmada, atlı meydanda, piyade kuşatmada üstündür. Fetihte kalenin kaynakları el değiştirir ve üretim binaları bir seviye düşer.
Krallık kur, kral ol
Dört kaynaktan birer milyon ödeyerek kendi krallığını kurarsın. Kral, çevrimiçi üyeler arasında toplam XP, tımar, kale ve darphane seviyesine göre belirlenir. Krallıklar birbirine savaş ilan eder, barış isteyen taraf haraç öder ve darphaneden hazineye vergi akar. Krallığı olmayan oyuncular hem birbirleriyle hem de krallık üyeleriyle savaşabilir.
Oyuncu ekonomisi: borsa ve banka
Oyunda NPC satıcı yoktur. Odun, yemek, demir ve birinci seviye askerler altın karşılığında emir defterinde alınıp satılır; fiyatı tamamen oyuncuların emirleri belirler. Merkezdeki banka altın mevduatı toplar ve kredi verir; faiz, kredi/mevduat oranına göre iki saatlik dönemlerde işler ve vadesinde ödenmeyen borç tımarına mal olur.
Birlik, sohbet ve arkadaşlar
En fazla sekiz kişilik birlik kurup tek komutanla birlikte yürüyebilir ve birlikte savaşabilirsin. Genel sohbet, birlik sohbeti, özel mesaj ve bas-konuş sesli konuşma (yakındakilerle ve birlikle) vardır. Arkadaş listesine eklediğin oyuncular oyuna girdiğinde haber alırsın ve sohbet penceresinden tek tıkla mesaj yazarsın. Oyun 11 dilde oynanır.
Haydutlar ve bilgisayar atlıları
Haritada, banka arazisinin dışında ve kalelerden uzakta kamp kuran 5 ila 50 kişilik haydut çeteleri dolaşır. Çetelerde birinci seviye çapulcular vardır; 20 ve daha kalabalık çetelerin %30'u piyadedir. Haydutlar kimseye saldırmaz, kamplarının çevresinde dolaşır ve banka arazisine girmez. Haydutla savaş geri sayımsız, anında çözülür; meydan savaşı çarpanları geçerlidir, haydutların rütbe çarpanı yoktur. Yenince haydut başına 10 yemek, 20 altın ve 30 XP kazanırsın ve bu ödülden altın yakılmaz. Kaybedersen ordun ve ekipmanın gider, yaya kalırsın; çete öldürdüğün kadar küçülür ve öldürdüğün güç için yine XP alırsın. Haydutlarda 10 asker koruması, 10 kat kuralı ve krallık kuralları geçerli değildir. Öldürülen çetelerin yerine zamanla yenileri çıkar ve harita büyüdükçe çete sayısı artar. Dünyayı canlı tutmak için bilgisayarın yönettiği atlılar da vardır: kale kurar, üretim yapar, kendi aralarında ve haydutlarla savaşıp rütbe atlarlar. Gerçek oyunculara ve kalelerine asla saldırmazlar, sen ise istediğin zaman onlara saldırabilirsin. Rütbeleri kale seviyelerinin yarısını geçemez.
Savaşın kuralları: koruma, yenilgi ve ganimet
Birliği 10 askerden az olan oyuncuya ve kendinden 10 kat ya da daha fazla askeri olan oyuncuya saldıramazsın; banka arazisinde savaş yoktur. Meydan savaşını kaybeden tarafın bütün ordusu ve ekipmanı gider ve oyuncu kalesine girene kadar yaya kalır; kazanan da güç farkına göre kayıp verir. Kazanan, yenilenin altınını alır ve el değiştiren altının %10'u yakılır. Kaleyi garnizon savunur, sahibi içerideyse onun ordusu da savunmaya katılır ve kale savunma gücünü iki katına çıkarır; her kale seviyesi buna %2,5 daha ekler (Sv20'de toplam ×3). Kuşatma sürerken kuşatan hareket edemez; vazgeçmek için Kuşatmayı bırak düğmesine basar. Savaştayken oyundan çıkamazsın: «Oyundan çık» düğmesine bastığında 45 saniye daha oyunda kalırsın; tarayıcı sekmesini kapattığında da 45 saniye haritada kalır, sonra otomatik çıkarsın ve bu sürede sana saldırılabilir. Bir meydan savaşı ya da kuşatma (kuşatan veya kalesi kuşatılan olarak) sürüyorsa savaş bitene kadar oyunda kalırsın. Kuşatma sürerken kuşatana saldırılırsa ya da kale sahibi bir meydan savaşına girerse kuşatma bozulur.
Birlik bufları: hangi asker nerede güçlü?
Her asker tipinin gücü savaşın türüne ve tarafına göre bir çarpanla değişir: meydanda saldıran ve savunan, kalede kuşatan ve kaleyi savunan için ayrı çarpanlar vardır. Savaş gücü = asker gücü × buff × rütbe çarpanı; kale savunmasında buna kale çarpanı da eklenir. Atlı meydanda en güçlü saldırandır ama kalede zayıftır; okçu kale savunmasının en iyisidir ama meydanda kötü saldırır; mancınık kuşatmada iki kat vurur, meydanda ise işe yaramaz. Savaş sonucu ekranında bu zinciri adım adım görürsün. Meydan savaşında seçtiğin taktik de savaş gücünü etkiler.
| Asker | Meydan saldırı | Meydan savunma | Kuşatma saldırı | Kale savunma |
|---|---|---|---|---|
| Çapulcu | ×1,15 | ×1,15 | ×1,00 | ×0,90 |
| Hafif Zırhlı Piyade | ×1,20 | ×1,10 | ×1,10 | ×1,05 |
| Piyade | ×1,15 | ×1,15 | ×1,25 | ×1,30 |
| Okçu | ×0,70 | ×1,30 | ×1,10 | ×1,70 |
| Arbaletçi | ×0,85 | ×1,25 | ×1,20 | ×1,50 |
| Hafif Zırhlı Süvari | ×1,30 | ×1,20 | ×0,85 | ×0,70 |
| Atlı Asker | ×1,25 | ×1,25 | ×0,70 | ×0,50 |
| Mancınık | ×0,40 | ×0,50 | ×2,00 | ×1,00 |
Hava durumu
Haritada hava zaman zaman değişir ve ordunun gücünü etkiler. Birlikler üç gruba ayrılır: hafif birlikler, ağır (zırhlı) birlikler ve havadan etkilenmeyen birlikler; hangi birliğin hangi grupta olduğu aşağıdaki tabloda. Açık havada zırhın ağırlığı sorun olmaz ve ağır birlikler öne çıkar. Hava kötüleştikçe zırh yük olur, manevra kabiliyeti devreye girer ve hafif birlikler üstünlük kazanır. Bu yüzden tek bir ordu düzeni her zaman kazanmaz: havaya göre ordunu sürekli gözden geçirip yenilemen gerekir.
| Sınıf | Birlikler |
|---|---|
| Hafif birlikler | Hafif Zırhlı Piyade, Okçu, Hafif Zırhlı Süvari |
| Ağır birlikler | Piyade, Arbaletçi, Atlı Asker |
| Etkilenmeyen birlikler | Çapulcu, Mancınık |
Taktik: düzen, manevra ve kral
Yönetim > Taktik sekmesinde ordunun savaşa nasıl gireceğini seçersin: ordu düzeni, manevra ve kralın yeri. Seçimin hem saldırırken hem saldırıya uğradığında geçerlidir. Yalnız oyuncular arasındaki meydan savaşında işe yarar; kuşatmada ve haydutlara karşı etkisi yoktur. Saldıran tarafta olup olmaman, kralın orduya liderlik edip etmemesi, kullandığın ordu düzeni ve manevra savaş sonucuna doğrudan etki eder. Kendine kıyasla karşındaki oyuncunun gücüne göre seçtiğin taktik de önemlidir; düşmanın hangi taktiği seçtiği de sonucu değiştirir. Kusursuz bir seçim yoktur, her taktiği yenen başka bir taktik vardır. Birlikle savaşırken komutanın taktiği geçerlidir.
Ordu düzeni
- Hat Düzeni — Dengeli düzen. Her durumda biraz işe yarar, hiçbir durumda öne çıkmaz.
- Derin Düzen — Güçlü ordunun düzeni. Üstünken ezer, zayıfken dağılır.
- Savunma Düzeni — Kalkanlar önde. Savunurken sağlamdır, güçlü bir saldırıda hantal kalır.
Manevra
- İleri Baskı — Güçlüysen düşmanı ezmenin en kısa yolu, zayıfken intihar.
- Merkezi Yarma — Zayıf tarafın kumarı. Kalabalık bir ordunun ortasını yarabilir.
- Kanat Saldırısı — Yanlardan sarar. Güçlü de olsan zayıf da olsan güvenilirdir.
- Sahte Geri Çekil ve Kuşat — Geri çekiliyormuş gibi yapıp düşmanı tuzağa çeker. Zayıf tarafın silahıdır.
- Savunmada Kal — Yerini korur. Savunurken çok güçlüdür, saldırırken işe yaramaz.
Kral
- Kral Önde — Askerlere cesaret verir. Zayıf tarafı ayağa kaldırır, güçlü tarafı ise gereksiz riske sokar.
- Kral Arkada — Güvenli seçim; ne kazandırır ne kaybettirir.
Birlik: tek birim, rütbe sikkeleri ve ganimet paylaşımı
Birlik oturumluktur: bir komutan ve en fazla 7 üye, toplam 8 kişi. Birliğe yalnızca komutan davet eder; davet en fazla 40 kare uzaktaki oyuncuya gönderilir ve 60 saniye geçerlidir, kaledeyken davet gönderilemez ve kabul edilemez. Birlik haritada tek birim olarak görünür: üyeler komutanla birlikte hareket eder, kendi başlarına yürümez. Komutanın üstünde birlikteki herkes için bir rütbe sikkesi vardır; sikkenin rengi rütbe grubunu gösterir (yeşil er, beyaz erbaş, mavi astsubay, mor subay, kırmızı general, siyah mareşal). İlk ve büyük sikke komutanındır, diğerleri rütbeye göre büyükten küçüğe dizilir. Birlikten ayrılan üye komutanın yanında yeniden görünür. Birliğin hızı bütün üyelerin toplam ordusuna göre hesaplanır. Savaşı yalnızca komutan başlatır ve hedefi bütün birlik için geçerlidir. Bütün üyelerin orduları birlikte savaşır; herkes kendi askerleriyle kendi kaybını yaşar. Ganimet ve XP, savaşa katılanlar arasında ordu gücüne göre paylaştırılır ve paylaşımın tamamı herkesin savaş ekranında görünür. 10 asker koruması ve 10 kat kuralı birliğin toplam askerine bakar. Meydan savaşı sürerken birlikten ayrılamazsın. Birlik savaşı kaybederse dağılır. Birlikle kaleye, komutanın kendi kalesine bile girilmez: kalede hep tek başınasın ve sen içerideyken rütbe sikken kalenin üstünde görünür. Üyeler istedikleri zaman ayrılabilir; komutan ayrılırsa birlik dağılır. Birlik üyeleri birbirine ve birbirinin kalesine saldıramaz; birliğe özel yazılı ve sesli sohbet vardır.
Rütbe ve XP
Savaşta yok ettiğin düşman gücünün üç katı kadar XP kazanırsın; birlikle savaştıysan XP ordu gücüne göre paylaşılır. Er'den Mareşal'e 24 rütbe vardır ve her rütbe ordunun savaş gücünü %10 artırır; bu artış rütbe rütbe katlanır. Rütben, isminin üstündeki apoletle herkese görünür.
| Rütbe | Gereken XP | Güç çarpanı |
|---|---|---|
Er | 0 | ×1,00 |
Onbaşı | 300 | ×1,10 |
Çavuş | 530 | ×1,21 |
Uzman Onbaşı | 940 | ×1,33 |
Uzman Çavuş | 1.700 | ×1,46 |
Astsubay Çavuş | 3.000 | ×1,61 |
Astsubay Kıdemli Çavuş | 5.300 | ×1,77 |
Astsubay Üstçavuş | 9.400 | ×1,95 |
Astsubay Kıdemli Üstçavuş | 17.000 | ×2,14 |
Astsubay Başçavuş | 29.000 | ×2,36 |
Astsubay Kıdemli Başçavuş | 52.000 | ×2,59 |
Asteğmen | 93.000 | ×2,85 |
Teğmen | 160.000 | ×3,14 |
Üsteğmen | 290.000 | ×3,45 |
Yüzbaşı | 520.000 | ×3,80 |
Binbaşı | 920.000 | ×4,18 |
Yarbay | 1.600.000 | ×4,59 |
Albay | 2.900.000 | ×5,05 |
Tuğgeneral | 5.100.000 | ×5,56 |
Tümgeneral | 9.100.000 | ×6,12 |
Korgeneral | 16.000.000 | ×6,73 |
Orgeneral | 29.000.000 | ×7,40 |
Genelkurmay Başkanı | 51.000.000 | ×8,14 |
Mareşal | 90.000.000 | ×8,95 |
Hesap, başlangıç ve çıkış
Oyuna misafir olarak başlarsın; kışla ilk ordun için 9 atlı asker eğitecek, atölye ve ahır da onların ekipmanını üretecek şekilde ayarlı gelir, üretim kendi kaynağınla yapılır. İlerlemeni korumak ve başka cihazlarda oynamak için Hesap sekmesinden bir ad ve şifreyle hesabını kaydet: kaydedilmemiş misafir hesap 30 gün girilmezse kalesi ve ilerlemesiyle birlikte silinir. Çıkış 45 saniyelik bir geri sayımla olur; bağlantın koparsa avatarın ve kalen 45 saniye daha haritada kalır.
Çevrimdışıyken ne olur?
Kalen yalnızca sen oyundayken haritada durur: oyundan çıkınca kalkar ve her girişte yeniden kurarsın; kale seviyen, binaların, garnizonun ve kaynakların seninle kalır. Çevrimdışıyken üretim yapılmaz, ama ordunun bakım gideri de işlemez. Bina yükseltmeleri ile atölye, ahır ve kışla kuyrukları ilerler; hedef stok ayarlıysa depodaki kaynaklarınla otomatik üretim de sürer. Bankadaki mevduatın çevrimdışıyken faiz kazanmaz, ama kredinin vadesi dolmaya devam eder: vadesinde mevduattan ödenemeyen borç son tımarına mal olur. Krallıklar, savaşlar ve haraçlar da sen yokken işlemeye devam eder.
Ayrıntılar: hız, vergi ve krallık sınırları
Ordu büyüdükçe yavaşlarsın: 100 askerde hızın yarıya iner ve en fazla %35'e kadar düşer; ordunun yarıdan fazlası atlıysa %30 hızlanırsın, mancınık beş asker sayılır. Ordu ve garnizonun bakımı her dakika asker başına 0,5 yemek (mancınık 1) ve asker gücü başına 0,1 altındır; asker seviyesi yükseldikçe gücü, dolayısıyla altın gideri de artar. Yemek ya da altın biterse stok sıfırda kalır, askerler kaçmaz. Borsada satışta %2, alışta %1 vergi alınır ve bu altın yakılır. Bir krallığın çevrimiçi üye sayısı, çevrimiçi oyuncuların yedide birini (en az 2) aşarsa iki saatte bir, iki ya da daha fazla tımarı olan her üye bir tımar kaybeder.
Kale ve binalar: seviye kuralları
Kalenin seviyesi rütbenle sınırlıdır: Er en fazla Sv1 kaleye sahip olabilir, her yeni rütbe bir seviye daha açar (Onbaşı Sv2, Çavuş Sv3 … Tümgeneral Sv20). Kışla, atölye ve ahır kale seviyesini geçemez; odun binası, çiftlik, demir madeni ve darphane 20. seviyeye kadar serbesttir. Her kale seviyesi kale savunmasına %2,5 ekler: temel ×2 çarpan Sv20'de ×3'e çıkar.
Tımar: lord olmanın yolu
Herkes oyuna 1 tımarla başlar. Tımar sayısı bütün kaynak üretimini çarpar: 2 tımarla iki kat, 3 tımarla üç kat odun, yemek, demir ve altın üretirsin. Atölye, ahır ve kışladaki üretim süresi de tımar sayısına bölünür, yani ekipman ve asker de o kadar hızlı çıkar; bakım giderini ise artırmaz. Tımar kalıcıdır: kalen fethedilip yıkılsa da, ordun yok olsa da tımarlarına hiçbir şey olmaz. Bu yüzden oyundaki en güvenli yatırımdır. İlk satın alım dört kaynaktan birer 1.000 tutar ve fiyat her alımda iki katına çıkar (2.000, 4.000, 8.000 …). Tımar ayrıca banka kredi limitini belirler (son tımara ödediğin altının 2 katı; tek tımarı olan kredi çekemez) ve krallıkta kral seçimindeki gücün bir çarpanıdır. Tımar yalnızca iki durumda kaybedilir ve hiçbir zaman 1'in altına inmez: banka kredisi vadesinde mevduattan ödenemezse son tımarın silinir (çevrimdışıyken de) ve krallığının çevrimiçi üye sayısı sınırı aşarsa iki saatte bir, iki ya da daha fazla tımarı olan her üye bir tımar kaybeder.
Yapım süreleri ve hedef stok
Kaleyi 1. seviyeden 2. seviyeye yükseltmek 5 dakika sürer ve süre seviye arttıkça uzar; 19. seviyeden 20. seviyeye geçiş 200 dakikadır. Diğer bütün binalar aynı seviyedeki kale yükseltmesinin yarısı kadar sürer ve bütün binalar aynı anda yükseltilebilir. Atölye, ahır ve kışlanın her seviyesi üretimi %10 hızlandırır, tımar sayısı da süreyi böler. Hedef stok (mal fazlası): atölye ve ahırda her ekipman için, kışlada her asker tipi için bir hedef sayı ayarlarsın; kuyruk boşaldığında stok bu sayıya ulaşana kadar kaynağın yettikçe otomatik üretim yapılır (0 = kapalı). Kışla, gereken ekipman depoda yoksa o askeri eğitmez; ekipmanı atölye ve ahırdaki hedef stokla ayarlarsın.
Krallıklar: vergiler, diplomasi, hazine ve savaş
Kral ve yetkileri
Kral, krallığın o an oyunda çevrimiçi olan en güçlü üyesidir. Güç; toplam XP, tımar sayısı, kale seviyesi ve darphane seviyesinin çarpımıdır. Kral oyundan çıkınca ya da daha güçlü bir üye oyuna girince kral değişir. Kral olduğunda Diplomasi sekmesine erişirsin: savaş ilan eder ve barış istersin. Krallığa oyuncular yalnızca kralın davetiyle katılır ve krallıktan oyuncuyu yalnızca kral atabilir; ancak sadece son bir haftadır oyuna girmemiş bir üyeyi atabilir. Üyeler istedikleri zaman krallıktan ayrılabilir. Kralın kalesi saray olur ve üyeler haritada saraya giden oku görür.
Vergiler
Krallık üyelerinin darphane gelirinden %1 krallık vergisi kesilir ve doğrudan krallık hazinesine gider. Hazine sıralamasında ilk üçte olan krallıkların üyeleri buna ek olarak darphane gelirlerinden aşar öder: 1. krallık %3, 2. krallık %2, 3. krallık %1. Aşar hiçbir hazineye gitmez, oyundan silinir; böylece en güçlü krallıkların büyümesi yavaşlar ve tek bir krallığın bütün haritayı ele geçirmesi zorlaşır. Vergi ve aşar yalnızca darphane gelirinden alınır; odun, yemek ve demir vergilendirilmez.
Diplomasi
Savaş ilan etmeye ve barış istemeye yalnızca kral karar verir. Barış isteği savaşı anında bitirir ama barış isteyen krallık haraç öder: iki saatte bir hazinesinin %2'sini karşı krallığın hazinesine aktarır ve aynı krallıktan her yeni barış isteğinde oran %2 artar (%4, %6 …). Haraç aldığın krallığa savaş açamazsın. Haraç ödeyen krallık savaş açarsa haraç anında durur: o savaşta yine kendisi barış isterse daha büyük bir haraca mahkûm olur, karşı taraf barış isterse haraçsız barış yapılır ve eski haraç tamamen biter. Bir krallık 6 saatte en fazla bir savaş ilan edebilir ve en fazla bir kez barış isteyebilir; böylece kral olan bir üye krallığı art arda savaş ve barışla haraca boğamaz.
Krallık hazinesi
Hazine üç yoldan dolar: üyelerin darphane vergisi, krallıklar arası savaşlarda ganimet altınının %10'u ve barış isteyen krallıkların ödediği haraç. Hazineden çıkan tek şey krallığın kendi ödediği haraçtır. Hazine oyunculara dağıtılmaz ve harcanmaz: birikir ve krallıkların sıralamasını belirler; sıralamada ilk üçe giren krallıklar aşar öder. Ödediği haraçların toplamı %100'ü aşan krallığın hazinesi eksiye düşer ve krallık yıkılır; üyeler kendi kaleleri ve tımarlarıyla krallıksız kalır. Hiçbir üyesi 7 gündür oyuna girmeyen krallık da dağılır: en son görülen üyenin üzerinden 7 gün geçince üyeler kendi kale ve tımarlarıyla krallıksız kalır.
Krallıklar arası savaş
Farklı krallıkların üyeleri birbirine yalnızca krallıkları savaş hâlindeyken saldırabilir; aynı krallığın üyeleri birbirine saldıramaz. Krallıksız oyuncular ise herkesle savaşabilir: krallık üyeleri krallıksızlara, krallıksızlar da krallık üyelerine saldırabilir. Bu kurallar hem meydan savaşlarında hem kale kuşatmalarında geçerlidir. Krallıklar arasındaki savaşlar krallıksızlar arasındaki gibi işler: meydanı kaybedenin ordusu gider; düşen kale yıkılır, içindeki kaynaklar kazananlara geçer ve sahibinin üretim binaları bir seviye düşer. Tek fark ganimettedir: iki krallık arasındaki savaşta el değiştiren altının %10'u yakılmaz, kazanan krallığın hazinesine gider; krallıksız biriyle yapılan savaşta bu pay yakılır.
Kale yeri ve krallık bölgeleri
Bir krallıktaysan kaleni kendi krallığından bir oyuncunun kalesinin yanına, en fazla 15 kare uzağa kurabilirsin; böylece krallıkların bölgeleri haritada şekillenir. Krallığının haritada başka hiç kalesi yoksa kaleni boş bir yere serbestçe kurarsın. Bir krallıkta değilsen böyle bir kural yok: kaleni uygun herhangi bir boş yere kurabilirsin.
Ticari ilişki
Ticari ilişki, iki krallık arasında yalnızca krallar haritada yüz yüze gelince kurulur: kral başka bir krallığın kralına yaklaşır (en fazla 4 kare), ona tıklar ve “Ticari Anlaşma Teklif Et” der. Teklif 60 saniye geçerlidir. Karşı kral kabul ederse iki krallığın da hazinesinden o anki hazinenin %10’u kesilir ve ilişki iki taraf için 1. seviyeden başlar. Savaştaki bir krallıkla anlaşma yapılamaz ve aynı iki krallık arasında yalnızca bir ilişki olur. Bir krallık birden fazla krallıkla ayrı ayrı ticaret yapabilir; kazançlar toplanır.
Her ticaret seviyesi krallık hazinesine giden vergi gelirini %1 artırır: 1. seviye +%1, 2. seviye +%2 … 10. seviye +%10. En yüksek seviye 10’dur. Kral seviyeyi Diplomasi panelindeki “Ticari İlişkiyi Yükselt” düğmesiyle artırır: bedel hazinenin o anki %10’udur ve hemen kesilir; yükseltme 24 saat sürer ve ilerlemesi çubukta görünür. İki tarafın seviyesi ayrı tutulur ama aralarında en fazla 1 fark olabilir: sen 5. seviyedeyken karşı taraf 4. seviyedeyse, onlar 5’e çıkmadan sen 6’ya geçemezsin. Bir ilişkide her taraf aynı anda yalnızca bir yükseltme yapabilir.
Ticaret kazancı yalnızca üyelerin darphanesinden hazineye giden vergiye eklenir; ganimet payı, haraç ve diğer hazine aktarımları artmaz. Gelir geldiği anda karşı krallıkta en az bir online oyuncu yoksa o ilişkiden kazanç olmaz. Küçük krallıkların sömürülmesini önlemek için iki krallığın o anki vergi gelirleri karşılaştırılır: senin gelirin karşı krallığınkinden büyükse kazancın aynı oranda küçülür (katsayı = karşı krallığın geliri ÷ senin gelirin, en fazla 1). Örneğin 8. seviyede senin gelirin 100, karşı krallığınki 70 ise sen +%5,6, onlar tam +%8 kazanır. Kral, her ilişkiden o an ne kadar kazanıldığını Diplomasi panelinde görür.
İki krallık savaşa girerse ticari ilişki tamamen biter: seviyeler silinir, süren yükseltme iptal olur ve ödenen bedeller geri gelmez. Barıştan sonra eski ilişki geri gelmez; krallar yeniden yüz yüze gelip anlaşmalı ve ilişki yine 1. seviyeden başlar.
Pay to win yok: sözümüz 🙂
Bareking’de parayla güç satılmayacak; bu oyunculara verdiğimiz söz. İlerlemen üretimden, savaştan ve ticaretten gelir, cüzdanından değil. Yine de sunucu masraflarını bir şekilde karşılamamız gerekiyor, bu yüzden ileride iki şey gelebilir: reklam izleyerek herkesin ücretsiz alabileceği, kısa süreli güç artışı veren iksirler ve gücü hiç etkilemeyen görünüm (skin) satışları. Parayla daha güçlü olunan bir oyun olmayacak 🙂
Neden bu sandbox MMORPG sana uygun?
- İndirme ve kurulum yok: bağlantıya tıkla, tarayıcıda oyna; telefonda da çalışır.
- Gerçek açık dünya: tek harita, kalıcı ekonomi ve kalıcı krallıklar; sen yokken de dünya işler.
- Karakter gelişimi: 24 rütbeli askerî hiyerarşi, XP ile artan birlik gücü ve apoletler.
- Oyuncu ekonomisi: fiyatları NPC değil, borsadaki ve bankadaki oyuncular belirler.
- Ücretsiz ve adil: herkes sıfırdan başlar; ilerleme üretim, savaş ve ticaretten gelir, para ile güç satılmaz.
Yaş sınırı ve güvenlik
Bareking 13 yaş ve üzeri oyuncular içindir; 13 yaşından küçükler hesap açamaz. Savaş tasviri gerçekçi değildir, kan yoktur. Oyuncular arasında genel sohbet, özel mesaj ve sesli konuşma bulunur; yazılanlar oyuncuların kendisine aittir. Küfür, taciz ve reklam yasaktır, kural dışı hesaplar kapatılabilir. Oyun ücretsizdir: gerçek parayla satın alma ya da şans oyunu yoktur.
Sıkça sorulan sorular
Bareking ücretsiz mi?
Evet. Oyun tarayıcıda ücretsiz açılır; oynamak için ödeme yapman gerekmez.
İndirmem gerekiyor mu?
Hayır. Bareking tamamen tarayıcıda çalışır; Windows, macOS, Linux, Android ve iOS tarayıcılarında oynanır.
Telefonda oynanır mı?
Evet. Haritada gitmek istediğin yere dokunman yeterli; iki parmakla yakınlaştırma ve dar ekrana uyan bir düzen de vardır.
Tek başıma mı oynuyorum?
Hayır. Haritada gerçek oyuncular var; birlik kurabilir, krallığa katılabilir, ticaret yapabilir ve sesli konuşabilirsin. Dünyayı canlı tutmak için bilgisayarın yönettiği atlılar da dolaşır: sana hiç saldırmazlar, istersen sen onlara saldırabilirsin.
Herkes sıfırdan mı başlıyor?
Evet. Her yeni oyuncu eşit şartlarla başlar: 1 tımar, 1. seviye binalar ve 9 atlıdan oluşan küçük bir birlik. Oyunda gerçek parayla hiçbir şey satılmaz; çok tımarlı bir lord, bir gün de kral olmanın tek yolu oynamaktır.























