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Cerchi un MMORPG sandbox? Bareking è l'MMO a mondo aperto in cui fondi un regno

Se cerchi un MMO sandbox guidato dai giocatori invece che da catene di missioni, o un consiglio su un MMORPG con mondo aperto, crescita del personaggio e un regno tutto tuo, Bareking è il gioco che stai cercando. Si apre nel browser, non chiede alcun download e non costa nulla, e condividi la mappa con giocatori reali e con cavalieri controllati dal computer che non ti attaccano mai.

Gioca gratisNessun download · nel browser · computer e telefono

Che cos'è Bareking?

Bareking è un gioco multigiocatore di strategia e ruolo a mondo aperto che gira nel browser. Esiste una sola mappa: costruisci un castello, gestisci la produzione, raduni un esercito, sali di grado e fai guerra ai regni degli altri giocatori. Il server non si ferma mai: quando esci, il mondo, i regni e la banca continuano a funzionare, e i potenziamenti degli edifici e le code di produzione vanno avanti.

Perché Bareking è un MMO sandbox

In un MMO sandbox sono i giocatori a decidere cosa succede, non un copione. A parte una breve guida iniziale che puoi saltare, Bareking non ha catene di missioni: scegli tu dove costruire il castello, cosa produrre, con chi commerciare e chi combattere. I prezzi del mercato nascono solo dagli ordini dei giocatori, guerre e alleanze le avviano i giocatori, e il mondo va avanti anche quando sei offline. È questo che lo distingue dagli MMORPG a parco a tema che ti portano da una missione all'altra.

Mondo aperto: costruisci il castello dove vuoi

La mappa è un territorio fisso generato da un seme e i suoi confini si allargano man mano che arrivano giocatori. Al centro ci sono la banca e i suoi terreni, dove gli attacchi sono vietati. Fuori posi il tuo castello 3x3 su erba, fiori o sabbia; poiché i membri di un regno devono costruire vicini tra loro, sulla mappa nascono territori e confini dei regni. Controlli il tuo personaggio e ti muovi sulla mappa con il tuo esercito dove vuoi.

Economia: produzione, officina e feudi

Ci sono quattro risorse: legno, cibo, ferro e oro. Otto edifici (castello, capanna del legno, fattoria, miniera di ferro, zecca, officina, stalla, caserma) arrivano al livello 20 e i potenziamenti procedono in parallelo. L'officina produce spade, frecce, scudi e armature; la stalla alleva cavalli. Comprare un feudo moltiplica sia la produzione sia la velocità delle officine.

Esercito: otto tipi di truppe e livelli

Le unità sono otto: predone, fante leggero, fante, arciere, balestriere, cavaliere leggero, cavaliere e catapulta. La loro forza base è 1; 1,5; 2; 2; 3; 3; 4 e 5, e ogni livello aggiunge il 35%. Le unità leggere (fante leggero, arciere, cavaliere leggero) si rafforzano col maltempo e quelle pesanti (fante, balestriere, cavaliere) col bel tempo: cambiare esercito secondo il meteo conviene. La catapulta è l'unità più forte nell'assedio di un castello, ma è debole in battaglia campale e rallenta l'esercito. Le unità salgono fino al livello della tua caserma (al massimo 10) e il potenziamento costa solo oro. Più l'esercito è grande, più sei lento, a meno che la cavalleria sia la maggioranza. Il mantenimento consuma cibo e oro ogni minuto: un grande esercito pesa davvero.

Battaglia campale, assedio e conquista

Quando attacchi un giocatore, entrambi gli schieramenti restano bloccati cinque secondi mentre le frecce volano in tutte e due le direzioni; spade incrociate segnano l'attaccante, uno scudo il difensore, e alla fine del conto alla rovescia arriva l'esito. Attaccare un castello è un assedio di 30 secondi. Le classi ricevono moltiplicatori diversi in campo e in assedio: l'arciere brilla in difesa, la cavalleria in campo aperto, la fanteria all'assedio. La conquista trasferisce le risorse del castello e abbassa di un livello i suoi edifici produttivi.

Fonda un regno, diventa re

Con un milione di ogni risorsa fondi il tuo regno. Re diventa il membro collegato con il totale più alto di XP, feudi, livello del castello e della zecca. I regni si dichiarano guerra, chi chiede la pace paga un tributo e la zecca versa tasse nel tesoro. Chi non ha un regno può combattere sia con altri senza regno sia con i membri di un regno.

Economia dei giocatori: mercato e banca

Non ci sono mercanti PNG. Legno, cibo, ferro e truppe di livello 1 si comprano e si vendono in oro su un libro degli ordini, e i prezzi nascono solo dagli ordini dei giocatori. La banca al centro raccoglie depositi in oro e concede prestiti; gli interessi seguono il rapporto prestiti/depositi in periodi di due ore, e un prestito non saldato alla scadenza ti costa un feudo.

Squadra, chat e amici

Puoi formare una squadra di massimo otto giocatori che marcia dietro un solo comandante e combatte come un unico esercito. Ci sono chat generale, chat di squadra, messaggi privati e chat vocale push-to-talk (con chi è vicino e con la tua squadra). I giocatori nella lista amici risultano online appena entrano, e con un clic apri un messaggio privato. Il gioco si gioca in 11 lingue.

Banditi e cavalieri controllati dal computer

Sulla mappa si aggirano bande di briganti da 5 a 50 uomini, accampate fuori dai terreni della banca e lontano dai castelli. Le bande sono formate da predoni di livello 1; in quelle da 20 o più uomini, il 30 % sono fanti. I briganti non attaccano nessuno, girano intorno al loro accampamento e non entrano mai nei terreni della banca. Lo scontro con i briganti si risolve subito, senza conto alla rovescia; valgono i moltiplicatori della battaglia in campo aperto e i briganti non hanno moltiplicatore di grado. Se vinci ottieni 10 cibo, 20 oro e 30 XP per brigante, e da questa ricompensa non viene bruciato oro. Se perdi, il tuo esercito e il tuo equipaggiamento spariscono e resti a piedi; la banda si riduce di quanti ne hai uccisi e ricevi comunque XP per la forza distrutta. La protezione dei 10 soldati, la regola delle 10 volte e le regole dei regni non valgono per i briganti. Col tempo compaiono nuove bande al posto di quelle sterminate, e il loro numero cresce con la mappa. Per tenere vivo il mondo ci sono anche cavalieri controllati dal computer: costruiscono castelli, producono, combattono tra loro e contro i briganti e salgono di grado. Non attaccano mai i giocatori reali né i loro castelli, mentre tu puoi attaccarli quando vuoi. Il loro grado non supera mai la metà del livello del loro castello.

Regole di guerra: protezione, sconfitta e bottino

Non puoi attaccare un giocatore la cui squadra ha meno di 10 soldati, né uno che ha 10 volte i tuoi soldati o più, e sulla terra della banca non si combatte. La parte che perde una battaglia campale perde tutto l'esercito e l'equipaggiamento, e il giocatore resta a piedi finché non entra nel suo castello; anche il vincitore subisce perdite in base alla differenza di forza. Il vincitore prende l'oro dello sconfitto, e il 10 % dell'oro che passa di mano viene bruciato. Un castello è difeso dalla sua guarnigione, più l'esercito del proprietario se è dentro, e il castello raddoppia la loro forza difensiva, più il 2,5 % per ogni livello del castello (×3 in totale al livello 20). Durante un assedio l'attaccante non può muoversi; per rinunciare preme Togli l'assedio. Non puoi uscire dal gioco durante un combattimento: quando premi «Esci» resti nel gioco per altri 45 secondi, e quando chiudi la scheda del browser resti comunque 45 secondi sulla mappa prima di uscire automaticamente; in quel tempo puoi essere attaccato. Se è ancora in corso una battaglia in campo aperto o un assedio (come assediante o come proprietario del castello assediato), resti nel gioco finché non finisce. Durante un assedio, l'assedio si rompe se qualcuno attacca l'assediante o se il proprietario del castello entra in una battaglia in campo aperto.

Bonus delle unità: quale soldato è forte dove?

La forza di ogni tipo di unità cambia con un moltiplicatore che dipende dal tipo di battaglia e dalla parte: ci sono moltiplicatori diversi per attaccare e difendere in campo aperto, e per assediare e difendere un castello. Forza in battaglia = forza dell'unità × bonus × moltiplicatore di grado; quando difende un castello si aggiunge anche il moltiplicatore del castello. I cavalieri sono gli attaccanti più forti in campo aperto ma deboli contro i castelli; gli arcieri sono i migliori difensori dei castelli ma attaccano male in campo aperto; le catapulte colpiscono il doppio in un assedio ma in campo aperto non servono. La schermata del risultato della battaglia mostra questa catena passo per passo. Nelle battaglie campali anche la tattica scelta influisce sulla tua forza in battaglia.

UnitàAttacco in campoDifesa in campoAttacco d'assedioDifesa del castello
Predone×1,15×1,15×1,00×0,90
Fante leggero×1,20×1,10×1,10×1,05
Fante×1,15×1,15×1,25×1,30
Arciere×0,70×1,30×1,10×1,70
Balestriere×0,85×1,25×1,20×1,50
Cavaliere leggero×1,30×1,20×0,85×0,70
Cavaliere×1,25×1,25×0,70×0,50
Catapulta×0,40×0,50×2,00×1,00

Meteo

Il meteo sulla mappa cambia di tanto in tanto e influisce sulla forza del tuo esercito. Le unità si dividono in tre gruppi: leggere, pesanti (corazzate) e unità che il meteo non tocca; la tabella qui sotto mostra il gruppo di ciascuna. Col sereno il peso dell'armatura non è un problema e le pesanti si fanno valere. Più il tempo peggiora, più l'armatura diventa un peso, entra in gioco la manovrabilità e le leggere prendono il sopravvento. Per questo nessuno schieramento vince sempre: devi rivedere e rinnovare di continuo il tuo esercito in base al meteo.

ClasseUnità
Unità leggereFante leggero, Arciere, Cavaliere leggero
Unità pesantiFante, Balestriere, Cavaliere
Unità non influenzatePredone, Catapulta

Tattica: formazione, manovra e re

Nella scheda Gestione > Tattica scegli come il tuo esercito entra in battaglia: la formazione, la manovra e la posizione del re. La scelta vale sia quando attacchi sia quando vieni attaccato. Conta solo nelle battaglie campali tra giocatori; non ha effetto negli assedi né contro i banditi. Essere o no l'attaccante, se il re guida o no l'esercito, la formazione e la manovra che usi influiscono direttamente sull'esito della battaglia. Conta anche scegliere la tattica in base alla forza dell'avversario rispetto alla tua, e anche la tattica scelta dal nemico cambia il risultato. Non esiste una scelta perfetta: ogni tattica ne ha un'altra che la batte. Quando combatti in squadra vale la tattica del comandante.

Formazione

Manovra

Re

Squadra: un'unica unità, monete di grado e spartizione del bottino

Una squadra dura una sessione: un comandante e fino a 7 membri, 8 persone in tutto. Solo il comandante può invitare; l'invito va a un giocatore distante al massimo 40 caselle, vale 60 secondi e non può essere inviato né accettato dall'interno di un castello. Sulla mappa la squadra è un'unica unità: i membri si muovono con il comandante e non camminano da soli. Sopra il comandante c'è una moneta di grado per ogni persona della squadra; il colore indica il gruppo di grado (verde soldato, bianco caporale e sergente, blu sottufficiale, viola ufficiale, rosso generale, nero maresciallo). La prima moneta, più grande, è quella del comandante; le altre sono ordinate dal grado più alto al più basso. Chi lascia la squadra ricompare accanto al comandante. La velocità della squadra dipende dall'esercito complessivo di tutti i membri. Solo il comandante avvia le battaglie e il suo bersaglio vale per tutta la squadra. Gli eserciti di tutti i membri combattono insieme; ognuno subisce le proprie perdite con i propri soldati. Bottino e XP vengono divisi tra chi ha partecipato in base alla forza dell'esercito, e la spartizione completa compare nella schermata di battaglia di tutti. La protezione dei 10 soldati e la regola del 10× considerano il totale dei soldati della squadra. Non puoi lasciare la squadra durante una battaglia campale. Una squadra che perde una battaglia si scioglie. Una squadra non può entrare in un castello, nemmeno in quello del comandante: nel castello sei sempre da solo e, mentre sei dentro, la tua moneta di grado appare sopra il tuo castello. I membri possono andarsene quando vogliono; se se ne va il comandante, la squadra si scioglie. I membri di una squadra non possono attaccarsi tra loro né attaccare i rispettivi castelli, e la squadra ha una propria chat testuale e vocale.

Gradi e XP

Guadagni XP pari al triplo della forza nemica che distruggi in battaglia; se combatti in squadra, l'XP viene divisa in base alla forza di ciascun esercito. Ci sono 24 gradi da Soldato a Feldmaresciallo, e ogni grado aumenta del 10 % la forza in battaglia del tuo esercito, cumulandosi grado dopo grado. Tutti vedono il tuo grado dalle mostrine sopra il tuo nome.

GradoXP richiestaMoltiplicatore di forza
SoldatoSoldato0×1,00
CaporaleCaporale300×1,10
Caporal maggioreCaporal maggiore530×1,21
Caporal maggiore sceltoCaporal maggiore scelto940×1,33
Caporal maggiore capoCaporal maggiore capo1700×1,46
SergenteSergente3000×1,61
Sergente maggioreSergente maggiore5300×1,77
Sergente maggiore capoSergente maggiore capo9400×1,95
MarescialloMaresciallo17.000×2,14
Maresciallo capoMaresciallo capo29.000×2,36
Primo marescialloPrimo maresciallo52.000×2,59
Allievo ufficialeAllievo ufficiale93.000×2,85
SottotenenteSottotenente160.000×3,14
TenenteTenente290.000×3,45
CapitanoCapitano520.000×3,80
MaggioreMaggiore920.000×4,18
Tenente colonnelloTenente colonnello1.600.000×4,59
ColonnelloColonnello2.900.000×5,05
Generale di brigataGenerale di brigata5.100.000×5,56
Generale di divisioneGenerale di divisione9.100.000×6,12
Generale di corpo d'armataGenerale di corpo d'armata16.000.000×6,73
Generale d'armataGenerale d'armata29.000.000×7,40
Capo di stato maggioreCapo di stato maggiore51.000.000×8,14
FeldmarescialloFeldmaresciallo90.000.000×8,95

Account, inizio e uscita

Inizi come ospite; la tua caserma è impostata per addestrare 9 cavalieri per il tuo primo esercito, e l'officina e la stalla per produrre il loro equipaggiamento, tutto con le tue risorse. Per conservare i progressi e giocare su altri dispositivi, salva il tuo account con nome e password nella scheda Account: un account ospite non salvato e non usato per 30 giorni viene cancellato insieme al castello e ai progressi. L'uscita richiede un conto alla rovescia di 45 secondi, e se la connessione cade, il tuo avatar e il castello restano sulla mappa per altri 45 secondi.

Cosa succede quando sei offline?

Il tuo castello resta sulla mappa solo mentre sei in gioco: sparisce quando esci e lo ricostruisci a ogni accesso; livello del castello, edifici, guarnigione e risorse restano tuoi. Da offline non si produce nulla, ma non corre nemmeno il mantenimento dell'esercito. I potenziamenti degli edifici e le code di officina, stalla e caserma vanno avanti, e se hai impostato scorte obiettivo la produzione automatica continua con le risorse del magazzino. Il tuo deposito in banca non matura interessi mentre sei offline, ma la scadenza del prestito continua a correre: un debito che alla scadenza non può essere pagato dal deposito ti costa l'ultimo feudo. Anche regni, guerre e tributi continuano a funzionare mentre non ci sei.

Dettagli: velocità, tasse e limiti dei regni

Più grande è il tuo esercito, più sei lento: con 100 soldati la velocità si dimezza e può scendere fino al 35 %; se più di metà dell'esercito è cavalleria vai il 30 % più veloce, e una catapulta conta come cinque soldati. Il mantenimento di esercito e guarnigione costa al minuto 0,5 cibo per soldato (1 per la catapulta) e 0,1 oro per punto di forza; salendo di livello i soldati diventano più forti e anche la spesa in oro aumenta. Se finiscono cibo o oro, la scorta resta semplicemente a zero e nessuno diserta. Il mercato applica una tassa del 2 % sulle vendite e dell'1 % sugli acquisti, e quell'oro viene bruciato. Se un regno ha più membri online di un settimo di tutti i giocatori online (almeno 2), ogni due ore ogni membro con due o più feudi perde un feudo.

Castello ed edifici: regole dei livelli

Il livello del tuo castello è limitato dal tuo grado: un Soldato può avere un castello di livello 1 e ogni nuovo grado sblocca un livello in più (Caporale livello 2, Caporal maggiore livello 3 … Generale di divisione livello 20). Caserma, officina e stalla non possono superare il livello del castello; segheria, fattoria, miniera di ferro e zecca salgono liberamente fino al livello 20. Ogni livello del castello aggiunge il 2,5 % alla sua difesa: il moltiplicatore base ×2 arriva a ×3 al livello 20.

Feudi: come diventare signore

Tutti iniziano con 1 feudo. Il numero di feudi moltiplica tutta la produzione di risorse: con 2 feudi produci il doppio di legno, cibo, ferro e oro, con 3 il triplo. Anche il tempo di produzione in officina, stalla e caserma si divide per il numero di feudi, quindi equipaggiamento e soldati escono altrettanto più in fretta, mentre il mantenimento non aumenta. I feudi sono permanenti: anche se il tuo castello viene conquistato e distrutto o il tuo esercito viene annientato, ai tuoi feudi non succede nulla. Per questo sono l'investimento più sicuro del gioco. Il primo acquisto costa 1.000 di ciascuna delle quattro risorse e il prezzo raddoppia a ogni acquisto (2.000, 4.000, 8.000 …). I feudi fissano anche il tuo limite di prestito in banca (il doppio dell'oro pagato per l'ultimo feudo; con un solo feudo non puoi chiedere prestiti) e sono uno dei fattori della forza con cui un regno sceglie il suo re. Un feudo si perde solo in due modi e non si scende mai sotto 1: se un prestito non può essere pagato dal tuo deposito alla scadenza, l'ultimo feudo viene cancellato (anche se sei offline), e se il tuo regno ha più membri online del consentito, ogni due ore ogni membro con due o più feudi ne perde uno.

Tempi di costruzione e scorta obiettivo

Potenziare il castello dal livello 1 al 2 richiede 5 minuti e il tempo cresce a ogni livello; passare dal livello 19 al 20 richiede 200 minuti. Tutti gli altri edifici impiegano la metà del potenziamento del castello dello stesso livello, e tutti gli edifici possono essere potenziati contemporaneamente. Ogni livello di officina, stalla e caserma rende la produzione più veloce del 10 %, e anche il numero di feudi divide il tempo. Scorta obiettivo: in officina e stalla imposti un numero obiettivo per ogni equipaggiamento, in caserma per ogni tipo di unità; quando la coda è vuota la produzione parte da sola finché le risorse bastano, fino a quando la scorta raggiunge quel numero (0 = spento). La caserma non addestra un soldato se l'equipaggiamento necessario non è in magazzino; l'equipaggiamento lo garantisci con le scorte obiettivo di officina e stalla.

Regni: tasse, diplomazia, tesoro e guerra

Il re e i suoi poteri

Il re è il membro più forte del regno che in quel momento è online nel gioco. La forza è il prodotto di XP totali, numero di feudi, livello del castello e livello della zecca. Il re cambia quando esce dal gioco o quando entra un membro più forte. Da re hai accesso alla scheda Diplomazia: dichiari guerra e chiedi la pace. I giocatori entrano in un regno solo su invito del re, e solo il re può espellere un giocatore dal regno, ma solo un membro che non entra nel gioco da una settimana. I membri possono lasciare il regno quando vogliono. Il castello del re diventa un palazzo e i membri vedono sulla mappa una freccia verso il palazzo.

Tasse

Dalle entrate della zecca di ogni membro viene trattenuta una tassa del regno dell'1 %, che va direttamente nel tesoro. I membri dei regni tra i primi tre della classifica del tesoro pagano in più una decima su quelle entrate: 3 % per il 1° regno, 2 % per il 2° e 1 % per il 3°. La decima non va in nessun tesoro, viene rimossa dal gioco; così i regni più forti crescono più lentamente e per un solo regno è più difficile conquistare tutta la mappa. Tassa e decima riguardano solo le entrate della zecca; legno, cibo e ferro non sono mai tassati.

Diplomazia

Solo il re decide se dichiarare guerra e chiedere la pace. Chiedere la pace chiude subito la guerra, ma il regno che la chiede paga un tributo: ogni due ore versa il 2 % del suo tesoro nel tesoro dell'altro regno, e ogni nuova richiesta di pace allo stesso regno alza l'aliquota del 2 % (4 %, 6 % …). Non puoi dichiarare guerra a un regno che ti paga un tributo. Se un regno che paga dichiara guerra, il suo tributo si ferma subito: se in quella guerra chiede di nuovo la pace è condannato a un tributo più alto; se la chiede l'altra parte, la pace è senza tributo e il vecchio tributo finisce del tutto. Un regno può dichiarare al massimo una guerra e chiedere la pace al massimo una volta ogni 6 ore; così un membro diventato re non può affogare il regno nei tributi alternando guerre e paci.

Tesoro del regno

Il tesoro si riempie in tre modi: con la tassa sulla zecca dei membri, con il 10 % dell'oro del bottino nelle guerre tra regni e con il tributo dei regni che hanno chiesto la pace. L'unica cosa che esce dal tesoro è il tributo che il regno stesso paga. Il tesoro non viene mai distribuito ai giocatori né speso: cresce e decide la classifica dei regni, e i primi tre pagano la decima. Un regno i cui tributi superano in totale il 100 % vede il tesoro scendere sotto zero e crolla; i suoi membri restano senza regno, con i propri castelli e feudi. Viene sciolto anche un regno in cui nessun membro gioca da 7 giorni: trascorsi 7 giorni dall'ultimo accesso del membro visto più di recente, i membri restano senza regno, con i propri castelli e feudi.

Guerra tra regni

I membri di regni diversi possono attaccarsi solo mentre i loro regni sono in guerra; i membri dello stesso regno non possono attaccarsi tra loro. I giocatori senza regno possono combattere contro chiunque: i membri di un regno possono attaccare i giocatori senza regno e viceversa. Queste regole valgono sia per le battaglie in campo aperto sia per gli assedi. Le guerre tra regni funzionano come gli scontri tra giocatori senza regno: chi perde la battaglia in campo aperto perde l'esercito; il castello caduto viene distrutto, le risorse al suo interno passano ai vincitori e gli edifici di produzione del proprietario scendono di un livello. L'unica differenza è il bottino: in una guerra tra due regni il 10 % dell'oro che passa di mano non viene bruciato ma va nel tesoro del regno vincitore; in uno scontro con un giocatore senza regno viene bruciato.

Posizione del castello e territori

Se sei in un regno, puoi costruire il tuo castello accanto a quello di un giocatore del tuo regno, a non più di 15 caselle; è così che i territori dei regni prendono forma sulla mappa. Se il tuo regno non ha altri castelli sulla mappa, puoi costruire in qualsiasi punto libero. Se non sei in un regno, questa regola non vale: puoi costruire il castello in qualsiasi punto libero adatto.

Relazioni commerciali

Una relazione commerciale tra due regni si crea solo quando i loro re si incontrano faccia a faccia sulla mappa: un re si avvicina al re di un altro regno (al massimo 4 caselle), lo clicca e sceglie «Proponi accordo commerciale». L’offerta vale 60 secondi. Se l’altro re accetta, viene tolto il 10% del tesoro attuale a entrambi i regni e la relazione parte dal livello 1 per tutti e due. Non si può stringere un accordo con un regno in guerra con voi, e due regni possono avere una sola relazione tra loro. Un regno può commerciare separatamente con più regni; i guadagni si sommano.

Ogni livello commerciale aumenta dell’1% le entrate fiscali che arrivano al tesoro del regno: livello 1 +1%, livello 2 +2% … livello 10 +10%. Il livello massimo è 10. Il re alza il livello con il pulsante «Potenzia relazione commerciale» nel pannello Diplomazia: costa il 10% del tesoro attuale, tolto subito; il potenziamento dura 24 ore e il suo avanzamento si vede su una barra. Il livello di ciascun lato è tenuto separato, ma la differenza può essere al massimo 1: se sei al livello 5 e l’altro lato al 4, non puoi passare al 6 finché loro non arrivano al 5. In una relazione ogni lato può fare un solo potenziamento alla volta.

Il guadagno commerciale si aggiunge solo alla tassa che va dalle Zecche dei membri al tesoro; quote di bottino, tributi e altri trasferimenti non aumentano. Se nel momento in cui arriva l’entrata nessuno dell’altro regno è online, quella relazione non rende nulla. Per evitare lo sfruttamento dei regni piccoli si confrontano le entrate fiscali attuali dei due regni: se le tue entrate sono più alte delle loro, il tuo guadagno cala nella stessa proporzione (fattore = loro entrate ÷ tue entrate, al massimo 1). Per esempio, al livello 8 con le tue entrate a 100 e le loro a 70, tu guadagni +5,6% e loro il +8% pieno. Il re vede nel pannello Diplomazia quanto rende in questo momento ogni relazione.

Se i due regni entrano in guerra, la relazione commerciale finisce del tutto: i livelli vengono cancellati, il potenziamento in corso è annullato e i costi pagati non vengono restituiti. Dopo la pace la vecchia relazione non torna; i re devono incontrarsi di nuovo faccia a faccia e accordarsi, e la relazione riparte dal livello 1.

Niente pay to win: la nostra promessa 🙂

In Bareking la forza non sarà mai venduta per soldi; è la nostra promessa ai giocatori. I tuoi progressi arrivano da produzione, battaglie e commercio, non dal tuo portafoglio. Dobbiamo comunque coprire i costi dei server, quindi in futuro potrebbero arrivare due cose: pozioni che danno un breve aumento di forza, ottenibili gratis da chiunque guardando una pubblicità, e skin che non influiscono affatto sulla forza. Non sarà mai un gioco in cui i soldi ti rendono più forte 🙂

Perché questo MMORPG sandbox fa per te

Limite di età e sicurezza

Bareking è per giocatori dai 13 anni in su; sotto i 13 anni non si può creare un account. Il combattimento è stilizzato e non c'è sangue. I giocatori hanno chat generale, messaggi privati e chat vocale, e quello che scrivono è affare loro. Insulti, molestie e pubblicità sono vietati, e gli account che violano le regole possono essere chiusi. Il gioco è gratuito: nessun acquisto con denaro reale e nessun gioco d'azzardo.

Domande frequenti

Bareking è gratis?

Sì. Il gioco si apre gratis nel browser e non devi mai pagare per giocare.

Devo scaricare qualcosa?

No. Bareking gira interamente nel browser su Windows, macOS, Linux, Android e iOS.

Si può giocare da telefono?

Sì. Basta toccare sulla mappa il punto in cui vuoi andare; ci sono anche lo zoom a due dita e un layout pensato per schermi stretti.

Gioco da solo?

No. Sulla mappa ci sono giocatori reali: puoi formare una squadra, entrare in un regno, commerciare e parlare in voce. Per tenere vivo il mondo girano anche cavalieri controllati dal computer; non ti attaccano mai, ma tu puoi attaccarli.

Tutti partono da zero?

Sì. Ogni nuovo giocatore parte alla pari: un feudo, edifici di livello 1 e una piccola scorta di 9 cavalieri. Nel gioco non si vende nulla per denaro reale: l'unico modo per diventare un signore con molti feudi, e un giorno re, è giocare.

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