Procuras um MMORPG sandbox? Bareking é o MMO de mundo aberto onde fundas um reino
Se procuras um MMO sandbox conduzido pelos jogadores e não por cadeias de missões, ou uma recomendação de MMORPG com mundo aberto, evolução de personagem e um reino teu, Bareking é o jogo que queres. Abre no navegador, não pede transferências e não custa nada, e partilhas o mapa com jogadores reais e com cavaleiros controlados pelo computador que nunca te atacam.
O que é o Bareking?
O Bareking é um jogo multijogador de estratégia e RPG de mundo aberto que corre no navegador. Existe um único mapa: constróis um castelo, geres a produção, reúnes um exército, sobes de posto e fazes guerra aos reinos dos outros jogadores. O servidor nunca para: quando sais, o mundo, os reinos e o banco continuam a funcionar, e as melhorias dos teus edifícios e as filas de produção continuam a avançar.
Porque é que Bareking é um MMO sandbox
Num MMO sandbox são os jogadores que decidem o que acontece, não um guião. Além de um breve guia inicial que podes saltar, o Bareking não tem cadeia de missões: escolhes onde construir o castelo, o que produzir, com quem negociar e contra quem lutar. Os preços do mercado vêm apenas das ordens dos jogadores, as guerras e as alianças são iniciadas pelos jogadores, e o mundo continua a funcionar enquanto estás offline. É isso que o distingue dos MMORPG tipo parque temático que te levam de uma missão para a seguinte.
Mundo aberto: constrói o castelo onde quiseres
O mapa é um terreno fixo gerado a partir de uma semente, e as suas fronteiras crescem à medida que entram jogadores. No centro ficam o banco e os seus terrenos, onde os ataques são proibidos. Lá fora colocas o teu castelo de 3x3 sobre relva, flores ou areia; como os membros de um reino têm de construir perto uns dos outros, surgem no mapa territórios e fronteiras dos reinos. Controlas a tua própria personagem e deslocas-te pelo mapa com o teu exército para onde quiseres.
Economia: produção, oficina e feudos
Há quatro recursos: madeira, comida, ferro e ouro. Oito edifícios (castelo, cabana de lenhador, quinta, mina de ferro, casa da moeda, oficina, estábulo, quartel) sobem até ao nível 20 e as melhorias avançam em paralelo. A oficina faz espadas, flechas, escudos e armaduras; o estábulo cria cavalos. Comprar um feudo multiplica tanto a produção como a velocidade das oficinas.
Exército: oito tipos de tropas e níveis
Há oito unidades: saqueador, infante ligeiro, infante, arqueiro, besteiro, cavaleiro ligeiro, cavaleiro e catapulta. A força base é 1; 1,5; 2; 2; 3; 3; 4 e 5, e cada nível acrescenta 35%. As unidades ligeiras (infante ligeiro, arqueiro, cavaleiro ligeiro) ficam mais fortes com mau tempo e as pesadas (infante, besteiro, cavaleiro) com bom tempo, por isso compensa rodar o exército conforme o tempo. A catapulta é a unidade mais forte no cerco a um castelo, mas é fraca em batalha campal e torna o exército mais lento. As unidades sobem até ao nível do teu quartel (10 no máximo) e melhorá-las só custa ouro. Quanto maior o exército, mais devagar andas, a não ser que a cavalaria seja maioria. A manutenção consome comida e ouro a cada minuto: um exército grande pesa mesmo.
Combate: batalha campal, cerco e conquista
Quando atacas um jogador, os dois lados ficam parados cinco segundos enquanto as flechas voam nos dois sentidos; espadas cruzadas marcam o atacante, um escudo marca o defensor, e o resultado chega no fim da contagem. Atacar um castelo é um cerco de 30 segundos. As classes recebem multiplicadores diferentes em campo aberto e em cerco: o arqueiro brilha a defender, a cavalaria em campo aberto, a infantaria no cerco. A conquista transfere os recursos do castelo e baixa um nível aos seus edifícios de produção.
Funda um reino, torna-te rei
Por um milhão de cada recurso fundas o teu reino. O rei é o membro ligado com o maior total de XP, feudos, nível de castelo e de casa da moeda. Os reinos declaram guerra, o lado que pede paz paga tributo e a casa da moeda alimenta o tesouro com impostos. Quem não tem reino pode lutar tanto com outros sem reino como com membros de um reino.
Economia de jogadores: mercado e banco
Não há mercadores NPC. Madeira, comida, ferro e tropas de nível 1 compram-se e vendem-se por ouro num livro de ordens, e os preços vêm apenas das ordens dos jogadores. O banco no centro aceita depósitos de ouro e concede empréstimos; os juros seguem a relação empréstimos/depósitos em períodos de duas horas, e um empréstimo por pagar no vencimento custa-te um feudo.
Esquadra, conversa e amigos
Podes formar uma esquadra de até oito jogadores que marcha atrás de um só comandante e combate como um exército. Há conversa geral, conversa de esquadra, mensagens privadas e chat de voz de premir para falar (com quem está perto e com a tua esquadra). Os jogadores na tua lista de amigos ficam online assim que entram, e um clique abre uma mensagem privada. O jogo joga-se em 11 idiomas.
Bandidos e cavaleiros controlados pelo computador
Bandos de bandidos de 5 a 50 homens percorrem o mapa, acampando fora do terreno do banco e longe dos castelos. Os bandos são de saqueadores de nível 1; nos de 20 ou mais, 30 % são infantes. Os bandidos não atacam ninguém, vagueiam em volta do acampamento e nunca entram no terreno do banco. A luta contra bandidos é resolvida na hora, sem contagem regressiva; valem os multiplicadores de batalha em campo aberto e os bandidos não têm multiplicador de patente. Se ganhar, você recebe 10 de comida, 20 de ouro e 30 XP por bandido, e nenhum ouro dessa recompensa é queimado. Se perder, seu exército e seu equipamento somem e você fica a pé; o bando diminui em tantos quantos você matou e você ainda recebe XP pela força que destruiu. A proteção de 10 soldados, a regra das 10 vezes e as regras dos reinos não valem para bandidos. Com o tempo surgem novos bandos no lugar dos eliminados, e o número deles cresce conforme o mapa cresce. Para manter o mundo vivo também há cavaleiros controlados pelo computador: constroem castelos, produzem, lutam entre si e contra bandidos e sobem de patente. Nunca atacam jogadores reais nem os castelos deles, mas você pode atacá-los quando quiser. A patente deles nunca passa da metade do nível do castelo.
Regras da guerra: proteção, derrota e saque
Não podes atacar um jogador cuja esquadra tenha menos de 10 soldados, nem um que tenha 10 vezes os teus soldados ou mais, e no terreno do banco não há combates. O lado que perde uma batalha campal perde todo o exército e o equipamento, e o jogador fica a pé até entrar no seu castelo; o vencedor também sofre baixas conforme a diferença de poder. O vencedor fica com o ouro do derrotado, e 10 % do ouro que muda de mãos é queimado. Um castelo é defendido pela sua guarnição, mais o exército do dono se ele estiver lá dentro, e o castelo duplica o seu poder defensivo, mais 2,5 % por cada nível do castelo (×3 no total no nível 20). Durante um cerco o atacante não se pode mexer; para desistir carrega em Levantar o cerco. Você não pode sair do jogo durante um combate: ao apertar «Sair do jogo», você fica mais 45 segundos no jogo, e ao fechar a aba do navegador também fica 45 segundos no mapa antes de sair automaticamente; nesse tempo você pode ser atacado. Se ainda houver uma batalha em campo aberto ou um cerco em andamento (como sitiante ou como dono do castelo sitiado), você fica no jogo até que termine. Durante um cerco, ele é quebrado se alguém atacar o sitiante ou se o dono do castelo entrar em uma batalha em campo aberto.
Bônus de unidades: qual soldado é forte onde?
A força de cada tipo de unidade muda com um multiplicador que depende do tipo de batalha e do lado: há multiplicadores diferentes para atacar e defender em campo aberto, e para sitiar e defender um castelo. Força de combate = força da unidade × bônus × multiplicador de patente; quando um castelo se defende, entra também o multiplicador do castelo. Os cavaleiros são os atacantes mais fortes em campo aberto, mas fracos contra castelos; os arqueiros são os melhores defensores de castelo, mas atacam mal em campo aberto; as catapultas batem com o dobro de força num cerco, mas não servem em campo aberto. A tela de resultado da batalha mostra essa cadeia passo a passo. Nas batalhas campais, a tática escolhida também influencia a tua força de combate.
| Unidade | Ataque em campo | Defesa em campo | Ataque de cerco | Defesa do castelo |
|---|---|---|---|---|
| Saqueador | ×1,15 | ×1,15 | ×1,00 | ×0,90 |
| Infante ligeiro | ×1,20 | ×1,10 | ×1,10 | ×1,05 |
| Infante | ×1,15 | ×1,15 | ×1,25 | ×1,30 |
| Arqueiro | ×0,70 | ×1,30 | ×1,10 | ×1,70 |
| Besteiro | ×0,85 | ×1,25 | ×1,20 | ×1,50 |
| Cavaleiro ligeiro | ×1,30 | ×1,20 | ×0,85 | ×0,70 |
| Cavaleiro | ×1,25 | ×1,25 | ×0,70 | ×0,50 |
| Catapulta | ×0,40 | ×0,50 | ×2,00 | ×1,00 |
O tempo
O tempo no mapa muda de vez em quando e afeta a força do teu exército. As unidades dividem-se em três grupos: ligeiras, pesadas (couraçadas) e unidades que o tempo não afeta; a tabela abaixo mostra o grupo de cada uma. Com céu limpo o peso da armadura não é problema e as pesadas destacam-se. Quanto pior o tempo, mais a armadura pesa, a capacidade de manobra entra em jogo e as ligeiras ganham vantagem. Por isso nenhuma formação ganha sempre: tens de rever e renovar o teu exército constantemente conforme o tempo.
| Classe | Unidades |
|---|---|
| Unidades ligeiras | Infante ligeiro, Arqueiro, Cavaleiro ligeiro |
| Unidades pesadas | Infante, Besteiro, Cavaleiro |
| Unidades não afetadas | Saqueador, Catapulta |
Tática: formação, manobra e rei
Na aba Gestão > Tática escolhes como o teu exército entra em combate: a formação, a manobra e o lugar do rei. A escolha vale tanto quando atacas como quando és atacado. Só conta nas batalhas campais entre jogadores; não tem efeito em cercos nem contra bandidos. Seres ou não o atacante, o rei liderar ou não o exército, e a formação e a manobra que usas influenciam diretamente o resultado da batalha. Também importa escolher a tática conforme a força do adversário em comparação com a tua, e a tática que o inimigo escolheu também muda o resultado. Não há escolha perfeita: cada tática tem outra que a vence. Quando lutas em esquadrão, vale a tática do comandante.
Formação
- Formação em linha — Uma formação equilibrada. Ajuda um pouco em qualquer situação e não se destaca em nenhuma.
- Formação profunda — A formação de um exército forte. Esmaga quando tens vantagem e desfaz-se quando és mais fraco.
- Formação defensiva — Escudos à frente. Sólida na defesa, pesada num ataque forte.
Manobra
- Pressão frontal — O caminho mais curto para esmagar o inimigo se fores mais forte; um suicídio se fores mais fraco.
- Rutura central — A aposta do lado mais fraco. Pode partir o centro de um exército numeroso.
- Ataque pelos flancos — Envolve pelos lados. Fiável quer sejas mais forte quer mais fraco.
- Falsa retirada e cerco — Finge recuar e atrai o inimigo para uma armadilha. A arma do lado mais fraco.
- Manter a defesa — Mantém a posição. Muito forte na defesa, inútil no ataque.
Rei
- Rei à frente — Dá coragem aos soldados. Levanta o lado mais fraco, mas expõe o mais forte a um risco desnecessário.
- Rei atrás — A escolha segura: não te faz ganhar nem perder.
Esquadrão: uma só unidade, moedas de patente e divisão do saque
Uma esquadra dura uma sessão: um comandante e até 7 membros, 8 pessoas no total. Só o comandante pode convidar; o convite é enviado a um jogador a no máximo 40 casas, vale 60 segundos e não pode ser enviado nem aceite de dentro de um castelo. No mapa a esquadra é uma só unidade: os membros movem-se com o comandante e não andam sozinhos. Por cima do comandante há uma moeda de patente por cada pessoa da esquadra; a cor indica o grupo de patente (verde soldado, branco cabo e sargento, azul suboficial, roxo oficial, vermelho general, preto marechal). A primeira moeda, maior, é a do comandante; as restantes vão da patente mais alta para a mais baixa. Quem sai volta a aparecer ao lado do comandante. A velocidade da esquadra depende do exército total de todos os membros. Só o comandante inicia combates, e o alvo dele vale para toda a esquadra. Os exércitos de todos os membros combatem juntos; cada um sofre as suas próprias baixas com os seus próprios soldados. O saque e a XP são divididos entre quem participou de acordo com a força do exército, e a divisão completa aparece no ecrã de combate de todos. A proteção de 10 soldados e a regra das 10× olham para o total de soldados da esquadra. Não podes sair da esquadra durante uma batalha campal. Uma esquadra que perde uma batalha desfaz-se. Uma esquadra não pode entrar num castelo, nem sequer no do comandante: dentro do castelo estás sempre sozinho e, enquanto estás lá dentro, a tua moeda de patente aparece por cima do teu castelo. Os membros podem sair quando quiserem; se o comandante sair, a esquadra desfaz-se. Os membros de uma esquadra não se podem atacar entre si nem aos castelos uns dos outros, e a esquadra tem o seu próprio chat de texto e de voz.
Patentes e XP
Ganhas XP igual a três vezes o poder inimigo que destróis em batalha; se lutares em esquadra, a XP é repartida pelo poder de cada exército. Há 24 patentes de Soldado a Marechal, e cada patente aumenta em 10 % o poder de combate do teu exército, acumulando patente após patente. Todos veem a tua patente pela insígnia por cima do teu nome.
| Patente | XP necessária | Multiplicador de poder |
|---|---|---|
Soldado | 0 | ×1,00 |
Segundo-cabo | 300 | ×1,10 |
Primeiro-cabo | 530 | ×1,21 |
Cabo-adjunto | 940 | ×1,33 |
Cabo de secção | 1.700 | ×1,46 |
Furriel | 3.000 | ×1,61 |
Segundo-sargento | 5.300 | ×1,77 |
Primeiro-sargento | 9.400 | ×1,95 |
Sargento-ajudante | 17.000 | ×2,14 |
Sargento-chefe | 29.000 | ×2,36 |
Sargento-mor | 52.000 | ×2,59 |
Cadete | 93.000 | ×2,85 |
Alferes | 160.000 | ×3,14 |
Tenente | 290.000 | ×3,45 |
Capitão | 520.000 | ×3,80 |
Major | 920.000 | ×4,18 |
Tenente-coronel | 1.600.000 | ×4,59 |
Coronel | 2.900.000 | ×5,05 |
Brigadeiro-general | 5.100.000 | ×5,56 |
Major-general | 9.100.000 | ×6,12 |
Tenente-general | 16.000.000 | ×6,73 |
General | 29.000.000 | ×7,40 |
Chefe do Estado-Maior | 51.000.000 | ×8,14 |
Marechal | 90.000.000 | ×8,95 |
Conta, início e saída
Começas como convidado; o teu quartel vem preparado para treinar 9 cavaleiros para o teu primeiro exército, e a oficina e o estábulo para fazer o equipamento deles, tudo com os teus próprios recursos. Para guardar o teu progresso e jogar noutros dispositivos, guarda a tua conta com um nome e uma palavra-passe no separador Conta: uma conta de convidado não guardada que não é usada durante 30 dias é apagada com o castelo e o progresso. Sair passa por uma contagem de 45 segundos, e se a ligação cair, o teu avatar e o teu castelo ficam mais 45 segundos no mapa.
O que acontece enquanto você está offline?
Seu castelo só fica no mapa enquanto você está no jogo: ele some quando você sai e você o constrói de novo a cada entrada; o nível do castelo, os edifícios, a guarnição e os recursos continuam seus. Offline nada é produzido, mas a manutenção do exército também não corre. As melhorias de edifícios e as filas da oficina, do estábulo e do quartel continuam avançando, e se você definiu estoques-alvo, a produção automática continua com os recursos do seu armazém. Seu depósito no banco não rende juros enquanto você está offline, mas o prazo do empréstimo continua correndo: uma dívida que não pode ser paga com o depósito no vencimento custa o seu último feudo. Reinos, guerras e tributos também continuam funcionando enquanto você está fora.
Detalhes: velocidade, imposto e limites dos reinos
Quanto maior o exército, mais devagar você anda: com 100 soldados sua velocidade cai pela metade e pode chegar a 35 %; se mais da metade do exército for cavalaria, você fica 30 % mais rápido, e uma catapulta conta como cinco soldados. A manutenção do exército e da guarnição custa por minuto 0,5 de comida por soldado (1 para a catapulta) e 0,1 de ouro por ponto de força; quando os soldados sobem de nível, ganham força e o gasto de ouro também sobe. Se a comida ou o ouro acabarem, o estoque simplesmente fica em zero e ninguém deserta. O mercado cobra 2 % de imposto na venda e 1 % na compra, e esse ouro é queimado. Se um reino tiver mais membros online do que um sétimo de todos os jogadores online (no mínimo 2), a cada duas horas cada membro com dois ou mais feudos perde um feudo.
Castelo e edifícios: regras de nível
O nível do teu castelo é limitado pela tua patente: um Soldado pode ter um castelo de nível 1 e cada nova patente desbloqueia mais um nível (Segundo-cabo nível 2, Primeiro-cabo nível 3 … Major-general nível 20). O quartel, a oficina e o estábulo não podem passar o nível do castelo; a serração, a quinta, a mina de ferro e a Casa da Moeda sobem livremente até ao nível 20. Cada nível do castelo acrescenta 2,5 % à sua defesa: o multiplicador base ×2 chega a ×3 no nível 20.
Feudos: como te tornas senhor
Todo mundo começa com 1 feudo. O número de feudos multiplica toda a produção de recursos: com 2 feudos você produz o dobro de madeira, comida, ferro e ouro; com 3, o triplo. O tempo de produção na oficina, no estábulo e no quartel também é dividido pelo número de feudos, então equipamentos e soldados saem na mesma proporção mais rápido, e a manutenção não aumenta. Os feudos são permanentes: mesmo que seu castelo seja conquistado e destruído ou seu exército seja aniquilado, nada acontece com seus feudos. Por isso são o investimento mais seguro do jogo. A primeira compra custa 1.000 de cada um dos quatro recursos, e o preço dobra a cada compra (2.000, 4.000, 8.000 …). Os feudos também definem seu limite de crédito no banco (o dobro do ouro pago pelo último feudo; com um único feudo você não pode pegar empréstimo) e são um dos fatores da força com que um reino escolhe seu rei. Um feudo só se perde de duas formas, e você nunca fica abaixo de 1: se um empréstimo não puder ser pago com o seu depósito no vencimento, seu último feudo é apagado (mesmo offline), e se o seu reino tiver mais membros online do que o permitido, a cada duas horas cada membro com dois ou mais feudos perde um.
Tempos de construção e estoque-alvo
Melhorar o castelo do nível 1 para o 2 leva 5 minutos, e o tempo aumenta a cada nível; passar do nível 19 para o 20 leva 200 minutos. Todos os outros edifícios levam metade do tempo da melhoria do castelo no mesmo nível, e todos os edifícios podem ser melhorados ao mesmo tempo. Cada nível da oficina, do estábulo e do quartel acelera a produção em 10 %, e o número de feudos também divide o tempo. Estoque-alvo: na oficina e no estábulo você define um número-alvo para cada equipamento, e no quartel para cada tipo de unidade; quando a fila está vazia, a produção é feita automaticamente enquanto houver recursos, até o estoque chegar a esse número (0 = desligado). O quartel não treina um soldado se o equipamento necessário não estiver no armazém; você garante o equipamento com estoques-alvo na oficina e no estábulo.
Reinos: impostos, diplomacia, tesouro e guerra
O rei e seus poderes
O rei é o membro mais forte do reino que está online no jogo naquele momento. A força é o produto do XP total, do número de feudos, do nível do castelo e do nível da casa da moeda. O rei muda quando sai do jogo ou quando um membro mais forte entra. Como rei, você tem acesso à aba Diplomacia: declara guerra e pede paz. Os jogadores só entram em um reino com convite do rei, e só o rei pode expulsar um jogador do reino, mas apenas um membro que não entra no jogo há uma semana. Os membros podem sair do reino quando quiserem. O castelo do rei vira um palácio, e os membros veem no mapa uma seta apontando para o palácio.
Impostos
Da renda da casa da moeda de cada membro é retido 1 % de imposto do reino, que vai direto para o tesouro. Os membros dos reinos no top três do ranking de tesouro pagam também um dízimo dessa renda: 3 % o 1.º reino, 2 % o 2.º e 1 % o 3.º. O dízimo não vai para nenhum tesouro, é removido do jogo; assim os reinos mais fortes crescem mais devagar e fica mais difícil um só reino dominar o mapa inteiro. O imposto e o dízimo incidem apenas sobre a renda da casa da moeda; madeira, comida e ferro nunca são taxados.
Diplomacia
Só o rei decide declarar guerra e pedir paz. Pedir paz encerra a guerra na hora, mas o reino que pede paga tributo: a cada duas horas envia 2 % do seu tesouro para o tesouro do outro reino, e cada novo pedido de paz ao mesmo reino aumenta a taxa em 2 % (4 %, 6 % …). Você não pode declarar guerra a um reino que lhe paga tributo. Se um reino pagante declara guerra, seu tributo para na hora: se ele pedir paz de novo nessa guerra, fica condenado a um tributo maior; se o outro lado pedir paz, a paz é sem tributo e o tributo antigo acaba de vez. Um reino pode declarar no máximo uma guerra e pedir a paz no máximo uma vez a cada 6 horas; assim, um membro que se torne rei não consegue afogar o reino em tributos alternando guerras e pazes.
Tesouro do reino
O tesouro se enche de três formas: o imposto da casa da moeda dos membros, 10 % do ouro do saque nas guerras entre reinos e o tributo pago pelos reinos que pediram paz. A única coisa que sai do tesouro é o tributo que o próprio reino paga. O tesouro nunca é distribuído aos jogadores nem gasto: ele cresce e define o ranking dos reinos, e os três primeiros pagam o dízimo. Um reino cujos tributos somam mais de 100 % vê o tesouro ficar abaixo de zero e desmorona; seus membros ficam sem reino, com seus próprios castelos e feudos. Também é dissolvido um reino em que nenhum membro joga há 7 dias: passados 7 dias desde o último acesso do membro visto mais recentemente, os membros ficam sem reino, com os seus próprios castelos e feudos.
Guerra entre reinos
Membros de reinos diferentes só podem se atacar enquanto seus reinos estiverem em guerra; membros do mesmo reino não podem se atacar. Jogadores sem reino podem lutar contra qualquer um: membros de reinos podem atacar jogadores sem reino e vice-versa. Isso vale tanto para batalhas em campo aberto quanto para cercos. As guerras entre reinos funcionam como as lutas entre jogadores sem reino: quem perde a batalha em campo aberto perde o exército; o castelo que cai é destruído, os recursos dentro dele vão para os vencedores e os prédios de produção do dono caem um nível. A única diferença é o saque: numa guerra entre dois reinos, 10 % do ouro que troca de mãos não é queimado, vai para o tesouro do reino vencedor; numa luta com um jogador sem reino, é queimado.
Local do castelo e territórios
Se você está em um reino, pode construir seu castelo ao lado do castelo de um jogador do seu reino, a no máximo 15 casas; é assim que os territórios dos reinos tomam forma no mapa. Se o seu reino não tem nenhum outro castelo no mapa, você constrói em qualquer lugar livre. Se não está em um reino, essa regra não se aplica: você pode construir seu castelo em qualquer lugar livre adequado.
Relações comerciais
Uma relação comercial entre dois reinos só se cria quando os seus reis se encontram frente a frente no mapa: um rei aproxima-se do rei de outro reino (no máximo 4 casas), clica nele e escolhe «Propor acordo comercial». A proposta vale 60 segundos. Se o outro rei aceitar, são retirados 10% do tesouro atual dos dois reinos e a relação começa no nível 1 para ambos os lados. Não é possível fazer um acordo com um reino em guerra convosco, e dois reinos só podem ter uma relação entre si. Um reino pode negociar separadamente com vários reinos; os ganhos somam-se.
Cada nível comercial aumenta em 1% a receita de impostos que entra no tesouro do reino: nível 1 +1%, nível 2 +2% … nível 10 +10%. O nível máximo é 10. O rei sobe o nível com o botão «Melhorar relação comercial» no painel de Diplomacia: custa 10% do tesouro atual, retirados logo; a melhoria demora 24 horas e o progresso aparece numa barra. O nível de cada lado é contado à parte, mas podem diferir no máximo 1: se estiveres no nível 5 e o outro lado no 4, não podes passar ao 6 até eles chegarem ao 5. Numa relação, cada lado só pode fazer uma melhoria de cada vez.
O ganho comercial só se soma ao imposto que vai das Casas da Moeda dos membros para o tesouro; partes do saque, tributos e outras transferências não aumentam. Se, no momento em que a receita chega, não houver ninguém do outro reino online, essa relação não dá ganho. Para evitar a exploração de reinos pequenos, comparam-se as receitas fiscais atuais dos dois reinos: se a tua receita for maior do que a deles, o teu ganho diminui na mesma proporção (fator = receita deles ÷ tua receita, no máximo 1). Por exemplo, no nível 8 com a tua receita a 100 e a deles a 70, tu ganhas +5,6% e eles os +8% completos. O rei vê no painel de Diplomacia quanto cada relação está a render neste momento.
Se os dois reinos entrarem em guerra, a relação comercial termina por completo: os níveis são apagados, a melhoria em curso é cancelada e os custos pagos não são devolvidos. Depois da paz a relação antiga não volta; os reis têm de se encontrar de novo frente a frente e voltar a acordar, e a relação recomeça no nível 1.
Sem pay to win: a nossa promessa 🙂
Em Bareking, o poder nunca será vendido por dinheiro; é a nossa promessa aos jogadores. O teu progresso vem da produção, das batalhas e do comércio, não da tua carteira. Ainda assim, precisamos de cobrir os custos do servidor de alguma forma, por isso mais tarde podem chegar duas coisas: poções que dão um curto aumento de poder, que qualquer pessoa pode obter grátis ao ver um anúncio, e skins que não afetam o poder de todo. Nunca será um jogo em que o dinheiro te torna mais forte 🙂
Porque é que este MMORPG sandbox te serve
- Sem transferências nem instalação: clica no link e joga no navegador, também no telemóvel.
- Mundo aberto a sério: um só mapa, economia e reinos persistentes que continuam sem ti.
- Evolução: uma hierarquia militar de 24 postos, força de esquadra que cresce com a XP e dragonas.
- Economia de jogadores: os preços são feitos pelos jogadores no mercado e no banco, não por NPCs.
- Grátis e justo: todos começam do zero, e progride-se a produzir, a guerrear e a negociar, nunca a comprar poder.
Limite de idade e segurança
O Bareking é para jogadores a partir dos 13 anos; abaixo dos 13 não é possível criar conta. O combate é estilizado e não há sangue. Os jogadores têm conversa geral, mensagens privadas e conversa por voz, e o que escrevem é da sua responsabilidade. Insultos, assédio e publicidade são proibidos, e as contas que quebram as regras podem ser fechadas. O jogo é gratuito: não há compras com dinheiro real nem jogos de azar.
Perguntas frequentes
O Bareking é grátis?
Sim. O jogo abre grátis no navegador e nunca tens de pagar para jogar.
Preciso de transferir alguma coisa?
Não. O Bareking corre inteiramente no navegador em Windows, macOS, Linux, Android e iOS.
Dá para jogar no telemóvel?
Sim. Basta tocares no mapa no sítio para onde queres ir; há também zoom com dois dedos e um formato pensado para ecrãs estreitos.
Jogo sozinho?
Não. Há jogadores reais no mapa: podes formar esquadra, entrar num reino, negociar e falar por voz. Para manter o mundo vivo também circulam cavaleiros controlados pelo computador; nunca te atacam, mas tu podes atacá-los.
Todos começam do zero?
Sim. Cada novo jogador começa em igualdade: um feudo, edifícios de nível 1 e uma pequena escolta de 9 cavaleiros. No jogo nada se vende por dinheiro real; a única forma de chegar a senhor de muitos feudos, e um dia a rei, é jogar.























